3. From Plain to Play Content
ผู้บริโภคเปลี่ยนความเชื่อ ชอบ Engage กับ Game Content งานที่ท้าทายของการโฆษณา
เมื่อวิถีความเชื่อของผู้บริโภคเปลี่ยนไป โฆษณาก็ยากที่จะ Engage ผู้บริโภคได้ ถ้าสังเกตคนรอบตัวให้ดีจะพบว่าคนที่เล่นมือถือส่วนใหญ่นั้น ไม่เล่น Facebook ช้อปปิ้ง หรือแชท ก็เล่นเกมส์! สติถิการเล่นเกมส์ผ่านมือถือของผู้บริโภคนั้น เติบโตเฉลี่ยประมาณ 15% ต่อปี โดยปัจจุบันคนไทยมีผู้เล่นเกมส์ประมาณ 20 ล้านคน ส่วนใหญ่เล่นผ่านมือถือ โดยใช้เวลาเฉลี่ยประมาณ 3 ชม. ต่อวัน นำมาซึ่งพฤติกรรมใหม่ๆ ของผู้บริโภค คือ การเสพ Content ในรูปแบบเกม หรืออะไรที่ Playful ซึ่งหลายบริษัทหันมาสื่อสารกับผู้บริโภคผ่านเกมส์ ทำให้ผู้บริโภคสนุก และ Engage กับแบรนด์มากกว่าการโฆษณาที่ผู้บริโภครู้สึกถูกยัดเยียด
ตัวอย่างแบรนด์ที่พัฒนาเกมส์ Content ได้อย่างชาญฉลาด คือ ไนกี้ ออกแอพพลิเคชั่น ชื่อว่า ไนกี้ Challenge โดยผู้เล่นสามารถอวดเพื่อนได้ว่าวันนี้วิ่งไปเท่าไร และ Challenge เพื่อนให้มาแข่งกันได้ เป็นการเล่นเกมส์ โดย Engage แบรนด์ไนกี้เข้ามาในเกมส์อย่างแนบเนียนในวงการเกมส์เซเลบริตี้ ไม่ใช่ดารา หรือผู้มีชื่อเสียง แต่กลับเป็นตัวละครในเกมส์ ซึ่งเราจะเห็นการใช้เซเลบริตี้ที่มาจากเกมส์ มาเป็นเซเลบริตี้มากขึ้น และความนิยมในเกมส์วีดีโอ ทำให้ถูกจัดมาเป็นการแข่งขันกีฬาประเภทหนึ่ง เรียกว่า Esport โดยสโมสรกีฬาใหญ่ๆ เช่น Manchester city ต่างหันมาสนับสนุน Esport เนื่องจากสถิติการชมกีฬา Traditional sport ไม่ว่าจะเป็น NFL Olympic Premier league มีสัดส่วนลดลง โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่หันไปนิยม Esport มากขึ้น ทำให้เกิดรูปแบบธุรกิจใหม่ๆ ไม่ว่าจะเป็น Esport bar หรือ รูปแบบ Sponsorship ที่หลาย
แบรนด์เริ่มหันมาพิจารณาเป็น sponsor การแข่งขันวีดีโอเกมส์ หรือ Esport มากขึ้น ทำให้ผู้บริโภคจะ Engage กับ Game content วิธีการ Promote brand จะผ่านเกมส์ที่ทำให้ผู้บริโภครู้สึกสนุก และท้าทายมากขึ้น
“ในประเทศไทยการกีฬาแห่งประเทศไทยก็ยกระดับ Esport เป็นกีฬาประเภทหนึ่งแล้ว ในต่างประเทศมีเปิด Esport Bar เพื่อให้คนมารวมตัวกันเพื่อดู Esport อนาคตสปอนเซอร์ จากออนกราวน์มาสปอนเซอร์ในเกมมากขึ้น”
4.From Store to Stream
ผู้บริโภค เป็นทั้งผู้ซื้อ และผู้ขาย ได้ทุกที่ ทุกเวลา เน้นประสบการณ์ที่สด และจริง
เมื่อวิถีการซื้อขายเปิดกว้างให้ผู้บริโภคเป็นทั้งผู้ซื้อ และผู้ขาย ได้ทุกที่ทุกเวลา รวมทั้งถ่ายทอดสดได้ Product display ก็ไม่ได้จำกัดที่ร้าน และวิธีการขาย ก็ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการโชว์สินค้านิ่งๆ อีกต่อไป เวทีแฟชั่นโชว์ บ้าน หรือที่สวนผลไม้ ต่างเป็นที่ Display สินค้าได้ ตราบใดที่สามารถให้ประสบการณ์ที่ สด จริง แก่ผู้บริโภคได้ ในแต่ละเดือนมีการพูดคุยซื้อขายผ่าน Market place ถึง 550 ล้านคน มีรายการสินค้าประกาศขายถึง 18 ล้านรายการ
China’s ‘Pearl Bro’ making millions from live streaming from Runze Yu on Vimeo.
ตัวอย่างการขายของผ่าน Livestream โดย Xinda Zhan ที่เปิดโอกาสให้ผู้ซื้อที่จ่ายค่าหอยมุกคนละ ประมาณ 300 บาท เลือกซื้อหอยมุก โดยได้เห็นขั้นตอนกระบวนการการเก็บหอยมุกของตัวเอง จนนำมาผ่า และลุ้นว่าหอยที่ตัวเองได้นั้นจะมีมุกกี่เม็ด หรืออาจไม่มีมุกเลย ซึ่งเป็นวิธีการขายที่สร้าง Engagement โดยใช้ Game content ทำให้ผู้บริโภคได้ลุ้น เหมือนร่วมเล่นเกมส์ Xinda สร้างรายได้ 140 ล้านบาท ภายใน 5 เดือนของการขายผ่าน Livesteam ในขณะที่ Physical retail หลายแบรนด์กำลังปรับตัวเข้าสู่การให้ประสบการณ์ Live แก่ผู้บริโภค ซึ่งอาจไม่ใช่การถ่ายทอดสด แต่เป็นการให้ประสบการณ์สดแก่ผู้บริโภคอีกรูปแบบหนึ่ง เช่น IKEA ที่มีแอพพลิเคชั่นให้ผู้บริโภคนำสินค้าหลายแบบมาลองวางในห้อง ซึ่งผู้บริโภคได้ประสบการณ์สดว่าห้องจะดูอย่างไรกับเฟอร์นิเจอร์ชิ้นนั้น ก่อนตัดสินใจซื้อ หรือเคาน์เตอร์เครื่องสำอางค์อย่าง Yves Saint Laurent ใช้ AR เพื่อสแกนหน้าลูกค้า ให้ลองเครื่องสำอางค์ได้หลายๆ แบบ สร้างประสบการณ์สดว่าหน้าตาเราจะเป็นอย่างไรกับเครื่องสำอางค์สีต่างๆ ดังนั้นProduct ดีอย่างเดียวไม่พอ วิธีการพรีเซนต์ที่ Convince เชื่อถึงความ Real Price ไม่จำเป็นต้องถูก ตราบใดที่เราสามารถทำให้ผู้บริโภคเชื่อว่าสินค้าเหมาะสมกับผู้บริโภคระดับปัจเจก
“เราเริ่มเห็นพฤติกรรมใหม่คือ See Now and Buy Now มากขึ้น ตัวอย่างเช่น ในประเทศจีนคนดูแฟชั่นโชว์อยู่ในจอทีวีตอนนี้สามารถซื้อสินค้าผ่านอาลีบาบาได้ทันทีเป็นต้น”