BrandAge

  • News & Next
    • ALL NEWS
    • Automotive
    • Property
    • Financial
    • Consumer Product & Retail
    • IT & Telecom
    • Energy
    • Fashion
    • Food & Beverage
    • Media
    • General
  • Unboxing Ideas
    • ALL NEWS
    • Brand
    • Design
    • Review
    • Technology
  • Think
    • ALL NEWS
    • Interview
    • Weekly Quote
  • Marketing School
    • ALL NEWS
    • อุบัติเหตุแบรนด์เนม
    • Vocabulary
    • Brand Battle
    • Change the pace
    • NYC S.E.A.L
    • DataAge
  • Analysis
  • Research
  • Startup & SMEs
    • ALL NEWS
    • SMEs
    • Startup
    • Fintech
  • Sustainable Brand
  • Magazine
    • Thailand's Social Power Brand
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2019
      • 2018
      • 2017
    • Thailand's Most Admired Brand
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2023
      • 2022
      • 2021
      • 2020
      • 2019
      • 2018
      • 2017
    • Thailand's Most Admired Company
      • 2025 - 2026
      • 2024 - 2025
      • 2023 - 2024
      • 2022 - 2023
      • 2021
      • 2020
      • 2019
      • 2018
    • Anniversary
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2023
      • 2022
      • 2021
      • 2020
    • Special Issue
      • นิลมังกร แบรนด์นวัตกรรมไทย
      • นิลมังกร The Reality Season 2
      • นิลมังกร The Reality Season 3
      • The Founder III
  • Publicity
  • Contact US
1,346
VIEWS

ไม่เพียงแค่ช่วยเพิ่มยอดขาย แต่ “เกม มาร์เก็ตติ้ง” ยังเป็นเครื่องมือทรงพลังในการสร้าง Engagement

ส.ค. 15, 2567 R.Somboon
ว่ากันว่า การเล่นกับไลฟ์สไตล์ของกลุ่มเป้าหมาย โดยเฉพาะเด็กวัยรุ่นในปัจจุบันนี้ ไม่ได้มีแค่แพลตฟอร์มที่เป็นมิวสิก หรือสปอร์ต มาร์เก็ตติ้ง เท่านั้นที่สามารถเข้าถึงพวกเขา พร้อมกับเอาแบรนด์เข้าไปสร้าง Engagement และต่อยอดไปสู่การสร้างยอดขาย แต่ยังมีเรื่องของเกมออนไลน์ ที่วันนี้ กลายมาเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มมาร์เก็ตติ้งที่มาแรง และถูกใช้กันมากขึ้น
 
แม้ไลฟ์สไตล์ความชอบในปัจจุบันของกลุ่มเป้าหมายวัยรุ่น และวัยเริ่มต้นทำงาน ส่วนใหญ่จะสนใจในเรื่องของความงาน ดนตรี และกีฬา แต่กว่า 70% ของคนกลุ่มนี้ ก็ให้ความสนใจกับการเล่นเกมบนมือถือ เมื่อมองลึกลงไปพบว่า พวกเขาใช้เวลาอยู่กับการเล่นเกมผ่านหน้าจอมือถือถึงวันละกว่า 3 ชั่วโมง
 
เกม จึงถูกใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายวัยรุ่น ซึ่งหากมองเข้ามาที่ในรายละเอียดแล้ว เกมมาร์เก็ตติ้ง ถือเป็นชุดกลยุทธ์ที่ถูกใช้ในการเข้าถึงกลุ่มวัยรุ่นได้ค่อนข้างดี ตามความนิยมในการเล่นเกมของพวกเขา โดยการทำจะมีทั้งที่เป็นโฆษณา โปรโมชั่น หรือการจัดรายการส่งเสริมการขายที่มีลูกเล่นที่แตกต่างกันไป ทั้งการชิงโชค การลุ้นรางวัล การเล่นกับเรื่องของการนำไอเท็มในเกมมาเป็นรางวัล ไปจนถึง การนำไปเปิดประสบการณ์ใหม่ๆ ในต่างประเทศ และการเข้าไปเป็นสปอนเซอร์ชิฟในการแข่งขันอีสปอร์ต
 
ไปจนถึงกลยุทธ์ที่เรียกว่า Gamification Marketing ที่เป็นการออกแบบกิจกรรมทางการตลาดให้เหมือนกับเทคนิคการเล่นเกมมีเป้าหมายในการสร้างแบรนด์ลอยัลตี้ การสร้างการเชื่อมต่อกับแบรนด์ ไปจนถึงการดึงลูกค้ากลับมาซื้อผลิตภัณฑ์และบริการซ้ำ โดยทำให้ลูกค้าหรือคนที่เข้ามามีส่วนรวมในแคมเปญนั้นถูกกระตุ้นให้รู้สึกลุ้น ตื่นเต้น สนุก และท้าทายเหมือนกับตอนกำลังเล่นเกมอยู่
 
การนำเกมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการทำตลาด กลายเป็นอีกไฮไลต์สำคัญของการแข่งขันในตลาดชาเขียวระหว่างโออิชิ และอิชิตัน ที่เคยนำเกมอย่าง ROV และ Free Fire เข้ามาเป็นเครื่องมือในการทำตลาด โดยโออิชิ เลือกใช้เกม ROV ขณะที่อิชิตัน จะเลือกใช้เกม Free Fire ในการทำ ซึ่งทั้งคู่จะเลือกใช้วิธีในการเข้ามามีส่วนร่วมกับแคมเปญที่ทำให้ง่ายที่สุด เพียงแค่สะสมรหัสเพื่อนำมาแลกไอเท็มของเกม ซึ่งต่างก็ประสบความสำเร็จเป็นอย่างดี
 
ส่วนที่น่าสนใจก็คือ การนำเกม เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการทำตลาดโมบาย แบงกิ้ง ของธนาคารกรุงเทพ ที่น่าจะมองถึงการขยายฐานเข้าไปเล่นกับวัยรุ่น รวมถึงการสร้าง Engagement กับลูกค้ากลุ่มนี้ เพื่อที่จะต่อยอดไปสู่การใช้ผลิตภัณฑ์ทางการเงินอื่นๆ ของธนาคารกรุงเทพในระยะยาว
 
เพราะว่าไปแล้ว บัญชีเงินฝากที่รวมถึงโมบาย แบงกิ้ง นี้ ถือเป็นโปรดักท์แรกๆ ที่ลูกค้ากลุ่มวัยรุ่นรวมถึงคนเริ่มต้นทำงาน จะสามารถเข้าได้ง่าย โดยไม่ติดในเรื่องของรายได้ประจำที่จะต้องมีตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ทำให้เราได้เห็นการทำตลาดลูกค้ารายย่อยของธนาคารกรุงเทพ มีการพุ่งเป้ามาที่การเข้าถึงลูกค้ากลุ่มนี้ รวมถึงการรักษาไว้ให้เป็นลูกค้าในระยะยาว


ธนาคารกรุงเทพ จับมือ การีนา เจ้าของเกม RoV เพื่อสนับสนุนการแข่งขันลีกเกมระดับประเทศ ‘RoV Pro League 2024 Winter’ ต่อเนื่องปีที่ 4 เพื่อเป็นการต่อยอดความสำเร็จหลังเจาะตลาดกลุ่มเกมเมอร์ทะลุเป้า 100% พร้อมเดินหน้าเอาใจเหล่าสาวก RoV มอบของขวัญจุกๆ สำหรับลูกค้าใหม่ เพียงสมัคร โมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ โดยสามารถเลือกรับสกิน RoV ระดับ Limited ทั้ง Grakk: Maneki Neko, Liliana: Seaside Surfer หรือ Murad: Cerulean Awakening
 
ส่วนลูกค้าปัจจุบันรับกล่องสมบัติธนาคารกรุงเทพ เพียงเติมเงินเกมบนเว็บไซต์ Termgame.com และเลือกชำระเงินผ่าน ‘โมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ’ รับกล่องสมบัติธนาคารกรุงเทพ กับไอเทมสุดพิเศษ มูลค่าของรางวัลรวมกว่า 6 ล้านบาท ตั้งแต่วันที่ 16 สิงหาคม – 31 ตุลาคม 2567 พิเศษ! ทุกการเติมเงินเกม รับโบนัสเพิ่ม 10% จนถึง 15 กุมภาพันธ์ 2568 ตั้งเป้าลูกค้าใช้บริการเติมเงินเกมผ่าน ‘โมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ’ เพิ่มขึ้นไม่ต่ำกว่า 20% 
 
สุญาณี ภูริปัญญวานิช ผู้ช่วยผู้จัดการใหญ่ ผู้จัดการพัฒนาผลิตภัณฑ์ลูกค้าบุคคล ธนาคารกรุงเทพ จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า ธนาคารกรุงเทพ จับมือ บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จํากัด สนับสนุนการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตลีกอาชีพระดับประเทศ ‘RoV Pro League 2024 Winter’ ต่อเนื่องเป็นปีที่ 4 เพื่อเป็นส่วนหนึ่งที่ร่วมผลักดันวงการอีสปอร์ตไทยให้เติบโตอย่างต่อเนื่อง พร้อมมอบโปรโมชันสุดพิเศษ สำหรับลูกค้าโมบายแบงก์กิ้งของธนาคาร แบบจัดเต็ม ตั้งแต่วันที่ 16 สิงหาคม – 31 ตุลาคม 2567 รวมมูลค่ากว่า 6 ล้านบาท
 
โดยจะเป็นการเล่นกับลูกค้าใหม่และลูกค้าเก่า ซึ่งหากเป็นลูกค้าใหม่ที่สมัครและเข้าใช้งานโมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพครั้งแรก รับ “กล่องสกินธนาคารกรุงเทพ” เพื่อเลือกรับ สกิน Grakk: Maneki Neko สกิน Liliana: Seaside Surfer หรือ สกิน Murad: Cerulean Awakening 1 สกิน (จำกัด 1 สิทธิ/คน และ 10,000 สิทธิตลอดระยะเวลากิจกรรม)


ขณะที่ลูกค้าปัจจุบัน เพียงทำรายการเติมเงินเกมบนเว็บไซต์ Termgame.com ผ่านโมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ รับ “กล่องสมบัติธนาคารกรุงเทพ” เพื่อแลกรับไอเทมสุดพิเศษภายในเกม ได้แก่ ตราอัญเชิญสกิน (เลือกรับสกิน Grakk: Maneki Neko สกิน Liliana:Seaside Surfer หรือ สกิน Murad: Cerulean Awakening 1 สกิน) เพชร ชิ้นส่วนรูน หรือ อิโมจิ (จำกัด 1 สิทธิ/คน และ 20,000 สิทธิตลอดระยะเวลากิจกรรม) ซึ่งหากลูกค้าปัจจุบันเติมเงินเกมเท่าไหร่ รับโบนัสเพิ่มอีก 10% เมื่อเติมเงินเกมบนเว็บไซต์ Termgame.com และเลือกชำระเงินผ่าน ‘โมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ’ ตั้งแต่วันที่ 16 สิงหาคม 2567 ถึง 15 กุมภาพันธ์ 2568
 
ธนาคารสนับสนุนการจัดแข่งขัน ‘RoV Pro League’ ลีกเกมอาชีพระดับประเทศ มาตั้งแต่ปี 2564 ด้วยเป้าหมายที่ต้องการร่วมผลักดันวงการอีสปอร์ตของไทยให้ทัดเทียมและยืนอยู่อันดับต้นๆ ของโลก รวมถึงการส่งมอบประสบการณ์ที่ดีจากการทำธุรกรรมกับธนาคาร ซึ่งได้การตอบรับเป็นอย่างดีจากเหล่าเกมเมอร์ตลอด 3 ปีที่ผ่านมา ทั้งยังคงแอคทีฟต่อเนื่องแม้ไม่ใช่ช่วงที่มีการจัดแข่งขันก็ตาม
 
“ในปีนี้ธนาคารจึงได้สร้างสรรค์โปรโมชันสุดพิเศษดังกล่าว เพื่อเป็นการขอบคุณลูกค้า โดยเชื่อมั่นว่าจะได้การตอบรับที่ดีอย่างต่อเนื่อง พร้อมตั้งเป้าหมายจะมีกลุ่มเกมเมอร์เติมเงินเกมผ่าน ‘โมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ’ ครั้งแรกในปีนี้ เพิ่มขึ้นไม่ต่ำกว่า 20% จากยอดผู้ใช้งานเติมเงินเกมปัจจุบัน และจะเป็นโอกาสให้ธนาคารส่งมอบประสบการณ์ที่ดีจากการทำธุรกรรมได้อย่างสะดวก มั่นใจและไร้กังวล ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของการพัฒนาผลิตภัณฑ์และการให้บริการตลอด 80 ปีที่ผ่านมาของธนาคารกรุงเทพ ในฐานะ ‘เพื่อนคู่คิด’ ที่พร้อมอยู่เคียงข้างทุกธุรกรรมการเงิน”
 
เกม RoV ของการีนา ถือเป็นเกมยอดนิยมของคนไทย โดย ภวิษย์พร เจียรประเสริฐ ผู้จัดการอาวุโส บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ให้ตัวเลขที่น่าสนใจว่า ตั้งแต่เปิดตัวมาเมื่อ 7 ปีที่แล้ว ผ่านยอดดาวน์โหลดรวมกว่า 58 ล้านครั้ง มีผู้ใช้งานในไทยลงทะเบียนเล่นกว่า 67 ล้านบัญชี และมีถึง 12 ล้านบัญชีที่เล่นต่อเนื่องทุกเดือน (Monthly Active User: MAU)
 
ไม่เพียงเท่านั้น ในปี 2023 ROV ยังเป็นเกมที่มียอดใช้จ่ายสูงที่สุดในไทย (Top Grossing) ทั้งบน Play Store และ App Store ถือเป็นการการันตีความสำเร็จของเกมดังกล่าวในประเทศไทยได้อย่างดี โดยตัวเกมนี้มีผู้เล่นเป็นเพศชาย 66% และเพศหญิง 34% ส่วนอายุจะแบ่งเป็น 21-30 ปี 36%, 15-20 ปี 33%, 31-60 ปี 22% และที่เหลืออีก 9%
 
เมื่อลงในรายละเอียดแล้ว จะพบว่ามีผู้เล่นใน กรุงเทพฯ และปริมณฑล 28%, จังหวัดใหญ่ 15% และอื่น ๆ 57% โดย ROV เป็นเกมแบบ MOBA ที่เน้นการแข่งขันระหว่างผู้เล่นทีมละ 5 ราย มีรูปแบบรายได้จากการจำหน่าย Skin หรือเครื่องแต่งกายของตัวละคร นอกจากนี้ยังมีรายได้จากการร่วมทำการตลาดกับแบรนด์ต่าง ๆ และการจัดการแข่งขัน ROV Pro League ที่เป็นการแข่งขันระดับอาชีพ ฤดูกาลล่าสุดมีเงินรางวัลรวม 10 ล้านบาท
 
“ปัจจุบันเกมออนไลน์และอีสปอร์ตในไทยได้รับการยอมรับและความสนใจอย่างกว้างขวางมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) ระบุว่าในมี 2566 ตลาดเกมประเทศไทยมีมูลค่าราว 34,556 ล้านบาท นอกจากนี้ เกมและอีสปอร์ตยังเป็นอุตสาหกรรมหลักที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยและมีสัดส่วนมากถึง 85% จากอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ทั้งหมด โดยการีนา ในฐานะผู้ให้บริการเกม RoV ในประเทศไทย ยังคงเดินหน้าในการพัฒนาประสบการณ์ผู้เล่นและการนำเสนอคอนเทนต์เกมที่ตรงใจผู้เล่นไทยอย่างต่อเนื่อง และผลักดันวงการอีสปอร์ตในประเทศไทย และดีใจที่ธนาคารกรุงเทพ ในฐานะสถาบันการเงินชั้นนำของไทย ได้เข้ามาร่วมสนับสนุนและผลักอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตของไทยร่วมกันในครั้งนี้” ภวิษย์พร กล่าว
 
เป็นอีกความเคลื่อนไหวที่น่าสนใจไม่น้อยทีเดียว...


ไม่เพียงแค่ช่วยเพิ่มยอดขาย แต่ “เกม มาร์เก็ตติ้ง” ยังเป็นเครื่องมือทรงพลังในการสร้าง Engagement

ส่องกลยุทธ์ “เดอะมอลล์” ไม่ใช่แค่ดึงคนมาห้าง แต่ทำอย่างไร ให้มาแล้ว ต้อง Shopping

ถอดสูตร “สมใจ” 72 ปี กับ “ตาล นพนารี” ทายาทรุ่น 3 จากร้านเครื่องเขียน สู่ธุรกิจที่พร้อมรับคลื่นลูกใหม่ “AI ไม่ได้มาแทนที่ แต่มัน On Top”

“WORTH IT” เมื่อ AI ทำให้สร้างอะไรก็ได้...อะไรคือสิ่งที่ควรสร้าง? คุยกับ “จิรภัทร์ กาญจะโนสถ” ประธาน Symposium ADMAN 2026

ทำไมต้อง Hell’s Kitchen? คุยกับกิติกร ถึงจังหวะเวลาที่ใช่ ในการยกระดับเรียลลิตี้อาหารในไทย

Read More Stories  

Research

ผลวิจัย TIME - Statista Honda Toyota BMW ยึดอันดับ 1 เบียด Tesla และ Big 3 ตกเวทีจัดอันดับ American Best Brands

Deloitte วิจัย Gen Z มื้ออาหารโอฬารลิ้น + บัตรคอนเสิร์ต ประสบการณ์ที่บรรจงมอบให้คนสำคัญ วันคริสมาสต์และปีใหม่ 2027

คนไทยความลับเยอะ? LINE เผยยอดใช้ Premium Unsend สูงกว่าปกติ 9 เท่า แถมยอมจ่ายเพิ่มเพื่อ Backup ข้อมูล แยกโปรไฟฟล์ และ แต่งไอคอน App

เจาะเบื้องหลังการเป็น ‘Social Power Brand’ เมื่อยอดปัง ไม่ได้แปลว่าแบรนด์ทรงพลังที่สุด

Read More Stories  

Digest

บิ๊กซีเคียงข้างเกษตรกรไทย สนับสนุนการรับซื้อส้มเขียวหวานจากกลุ่มแปลงใหญ่บ้านหาดรั่ว จังหวัดแพร่เสริมช่องทางตลาด สร้างรายได้สู่ชุมชนอย่างยั่งยืน

เอพี ไทยแลนด์ สร้างปรากฏการณ์ใหม่วงการอสังหาฯ เผยความสำเร็จกระแสตอบรับ “THE HUMAN IDEA – CREATIVE SPRINT 2026” ดึงนักสร้างสรรค์กว่า 450 คน

วิริยะประกันภัย ร่วมสนับสนุนการจัดหาเครื่องมือทางการแพทย์ มูลนิธิโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยนเรศวร

Unboxing Ideas

ญี่ปุ่นเปลี่ยนเศษเส้นอุด้ง ให้เป็นคราฟต์เบียร์! เมืองชิบุคาวะหยิบเศษเส้นเหลือใช้มาเปลี่ยนเป็นเครื่องดื่มสูตรพิเศษ

ลูกค้าอยากกิน อินฟลูอยากถ่าย ‘Yakiniku Like’ จัดพื้นที่ให้! เปิด ‘Studio Like’ พร้อมอุปกรณ์ถ่ายทำ จองผ่าน LINE ได้ครั้งละ 60 นาที

ญี่ปุ่นใช้หุ่นยนต์เป็นบาร์เทนเดอร์ ช่วยคนที่ออกไปทำงานไม่ได้ มีรายได้อีกครั้ง

ไป FamilyMart จังหวัดไหน ก็เจอลายไม่เหมือนกัน กับถุงเท้าและสติกเกอร์ 47 แบบทั่วญี่ปุ่น เมื่อแต่ละพื้นที่มีสินค้าที่ต้องไปถึงที่จึงจะได้มา

Read More Stories  

Video

The New Brand Reality

The New Brand Reality

BrandAge Online 2024

เมิร์ซ เอสเธติกส์ ประเทศไทย ขับเคลื่อนการเติบโตผ่านคน ด้วยวัฒนธรรมองค์กรที่เข้มแข็ง.

เคล็ดลับหน้ากล้องและหลังเวที 'ป๋าเต็ด' ยุทธนา บุญอ้อม

ถอดรหัสแนวคิด ภาวิต จิตรกร : จัดคอนเสิร์ตอย่างไรให้ปัง และไม่แย่งตลาดกันเอง

Read More Stories  

บริษัท แบรนด์เอจ มาร์เก็ตติ้ง รีซอร์สเซส จำกัด.
All rights reserved.

Contact