BrandAge

  • News & Next
    • ALL NEWS
    • Automotive
    • Property
    • Financial
    • Consumer Product & Retail
    • IT & Telecom
    • Energy
    • Fashion
    • Food & Beverage
    • Media
    • General
  • Unboxing Ideas
    • ALL NEWS
    • Brand
    • Design
    • Review
    • Technology
  • Think
    • ALL NEWS
    • Interview
    • Weekly Quote
  • Marketing School
    • ALL NEWS
    • อุบัติเหตุแบรนด์เนม
    • Vocabulary
    • Brand Battle
    • Change the pace
    • NYC S.E.A.L
    • DataAge
  • Analysis
  • Research
  • Startup & SMEs
    • ALL NEWS
    • SMEs
    • Startup
    • Fintech
  • Sustainable Brand
  • Magazine
    • Thailand's Social Power Brand
      • 2025
      • 2024
      • 2019
      • 2018
      • 2017
    • Thailand's Most Admired Brand
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2023
      • 2022
      • 2021
      • 2020
      • 2019
      • 2018
      • 2017
    • Thailand's Most Admired Company
      • 2025 - 2026
      • 2024 - 2025
      • 2023 - 2024
      • 2022 - 2023
      • 2021
      • 2020
      • 2019
      • 2018
    • Anniversary
      • 2025
      • 2024
      • 2023
      • 2022
      • 2021
      • 2020
    • Special Issue
      • นิลมังกร แบรนด์นวัตกรรมไทย
      • นิลมังกร The Reality Season 2
      • นิลมังกร The Reality Season 3
      • The Founder III
  • Publicity
  • Contact US
1,246
VIEWS

ไม่เพียงแค่ช่วยเพิ่มยอดขาย แต่ “เกม มาร์เก็ตติ้ง” ยังเป็นเครื่องมือทรงพลังในการสร้าง Engagement

ส.ค. 15, 2567 R.Somboon
ว่ากันว่า การเล่นกับไลฟ์สไตล์ของกลุ่มเป้าหมาย โดยเฉพาะเด็กวัยรุ่นในปัจจุบันนี้ ไม่ได้มีแค่แพลตฟอร์มที่เป็นมิวสิก หรือสปอร์ต มาร์เก็ตติ้ง เท่านั้นที่สามารถเข้าถึงพวกเขา พร้อมกับเอาแบรนด์เข้าไปสร้าง Engagement และต่อยอดไปสู่การสร้างยอดขาย แต่ยังมีเรื่องของเกมออนไลน์ ที่วันนี้ กลายมาเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มมาร์เก็ตติ้งที่มาแรง และถูกใช้กันมากขึ้น
 
แม้ไลฟ์สไตล์ความชอบในปัจจุบันของกลุ่มเป้าหมายวัยรุ่น และวัยเริ่มต้นทำงาน ส่วนใหญ่จะสนใจในเรื่องของความงาน ดนตรี และกีฬา แต่กว่า 70% ของคนกลุ่มนี้ ก็ให้ความสนใจกับการเล่นเกมบนมือถือ เมื่อมองลึกลงไปพบว่า พวกเขาใช้เวลาอยู่กับการเล่นเกมผ่านหน้าจอมือถือถึงวันละกว่า 3 ชั่วโมง
 
เกม จึงถูกใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายวัยรุ่น ซึ่งหากมองเข้ามาที่ในรายละเอียดแล้ว เกมมาร์เก็ตติ้ง ถือเป็นชุดกลยุทธ์ที่ถูกใช้ในการเข้าถึงกลุ่มวัยรุ่นได้ค่อนข้างดี ตามความนิยมในการเล่นเกมของพวกเขา โดยการทำจะมีทั้งที่เป็นโฆษณา โปรโมชั่น หรือการจัดรายการส่งเสริมการขายที่มีลูกเล่นที่แตกต่างกันไป ทั้งการชิงโชค การลุ้นรางวัล การเล่นกับเรื่องของการนำไอเท็มในเกมมาเป็นรางวัล ไปจนถึง การนำไปเปิดประสบการณ์ใหม่ๆ ในต่างประเทศ และการเข้าไปเป็นสปอนเซอร์ชิฟในการแข่งขันอีสปอร์ต
 
ไปจนถึงกลยุทธ์ที่เรียกว่า Gamification Marketing ที่เป็นการออกแบบกิจกรรมทางการตลาดให้เหมือนกับเทคนิคการเล่นเกมมีเป้าหมายในการสร้างแบรนด์ลอยัลตี้ การสร้างการเชื่อมต่อกับแบรนด์ ไปจนถึงการดึงลูกค้ากลับมาซื้อผลิตภัณฑ์และบริการซ้ำ โดยทำให้ลูกค้าหรือคนที่เข้ามามีส่วนรวมในแคมเปญนั้นถูกกระตุ้นให้รู้สึกลุ้น ตื่นเต้น สนุก และท้าทายเหมือนกับตอนกำลังเล่นเกมอยู่
 
การนำเกมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการทำตลาด กลายเป็นอีกไฮไลต์สำคัญของการแข่งขันในตลาดชาเขียวระหว่างโออิชิ และอิชิตัน ที่เคยนำเกมอย่าง ROV และ Free Fire เข้ามาเป็นเครื่องมือในการทำตลาด โดยโออิชิ เลือกใช้เกม ROV ขณะที่อิชิตัน จะเลือกใช้เกม Free Fire ในการทำ ซึ่งทั้งคู่จะเลือกใช้วิธีในการเข้ามามีส่วนร่วมกับแคมเปญที่ทำให้ง่ายที่สุด เพียงแค่สะสมรหัสเพื่อนำมาแลกไอเท็มของเกม ซึ่งต่างก็ประสบความสำเร็จเป็นอย่างดี
 
ส่วนที่น่าสนใจก็คือ การนำเกม เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการทำตลาดโมบาย แบงกิ้ง ของธนาคารกรุงเทพ ที่น่าจะมองถึงการขยายฐานเข้าไปเล่นกับวัยรุ่น รวมถึงการสร้าง Engagement กับลูกค้ากลุ่มนี้ เพื่อที่จะต่อยอดไปสู่การใช้ผลิตภัณฑ์ทางการเงินอื่นๆ ของธนาคารกรุงเทพในระยะยาว
 
เพราะว่าไปแล้ว บัญชีเงินฝากที่รวมถึงโมบาย แบงกิ้ง นี้ ถือเป็นโปรดักท์แรกๆ ที่ลูกค้ากลุ่มวัยรุ่นรวมถึงคนเริ่มต้นทำงาน จะสามารถเข้าได้ง่าย โดยไม่ติดในเรื่องของรายได้ประจำที่จะต้องมีตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ทำให้เราได้เห็นการทำตลาดลูกค้ารายย่อยของธนาคารกรุงเทพ มีการพุ่งเป้ามาที่การเข้าถึงลูกค้ากลุ่มนี้ รวมถึงการรักษาไว้ให้เป็นลูกค้าในระยะยาว


ธนาคารกรุงเทพ จับมือ การีนา เจ้าของเกม RoV เพื่อสนับสนุนการแข่งขันลีกเกมระดับประเทศ ‘RoV Pro League 2024 Winter’ ต่อเนื่องปีที่ 4 เพื่อเป็นการต่อยอดความสำเร็จหลังเจาะตลาดกลุ่มเกมเมอร์ทะลุเป้า 100% พร้อมเดินหน้าเอาใจเหล่าสาวก RoV มอบของขวัญจุกๆ สำหรับลูกค้าใหม่ เพียงสมัคร โมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ โดยสามารถเลือกรับสกิน RoV ระดับ Limited ทั้ง Grakk: Maneki Neko, Liliana: Seaside Surfer หรือ Murad: Cerulean Awakening
 
ส่วนลูกค้าปัจจุบันรับกล่องสมบัติธนาคารกรุงเทพ เพียงเติมเงินเกมบนเว็บไซต์ Termgame.com และเลือกชำระเงินผ่าน ‘โมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ’ รับกล่องสมบัติธนาคารกรุงเทพ กับไอเทมสุดพิเศษ มูลค่าของรางวัลรวมกว่า 6 ล้านบาท ตั้งแต่วันที่ 16 สิงหาคม – 31 ตุลาคม 2567 พิเศษ! ทุกการเติมเงินเกม รับโบนัสเพิ่ม 10% จนถึง 15 กุมภาพันธ์ 2568 ตั้งเป้าลูกค้าใช้บริการเติมเงินเกมผ่าน ‘โมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ’ เพิ่มขึ้นไม่ต่ำกว่า 20% 
 
สุญาณี ภูริปัญญวานิช ผู้ช่วยผู้จัดการใหญ่ ผู้จัดการพัฒนาผลิตภัณฑ์ลูกค้าบุคคล ธนาคารกรุงเทพ จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า ธนาคารกรุงเทพ จับมือ บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จํากัด สนับสนุนการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตลีกอาชีพระดับประเทศ ‘RoV Pro League 2024 Winter’ ต่อเนื่องเป็นปีที่ 4 เพื่อเป็นส่วนหนึ่งที่ร่วมผลักดันวงการอีสปอร์ตไทยให้เติบโตอย่างต่อเนื่อง พร้อมมอบโปรโมชันสุดพิเศษ สำหรับลูกค้าโมบายแบงก์กิ้งของธนาคาร แบบจัดเต็ม ตั้งแต่วันที่ 16 สิงหาคม – 31 ตุลาคม 2567 รวมมูลค่ากว่า 6 ล้านบาท
 
โดยจะเป็นการเล่นกับลูกค้าใหม่และลูกค้าเก่า ซึ่งหากเป็นลูกค้าใหม่ที่สมัครและเข้าใช้งานโมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพครั้งแรก รับ “กล่องสกินธนาคารกรุงเทพ” เพื่อเลือกรับ สกิน Grakk: Maneki Neko สกิน Liliana: Seaside Surfer หรือ สกิน Murad: Cerulean Awakening 1 สกิน (จำกัด 1 สิทธิ/คน และ 10,000 สิทธิตลอดระยะเวลากิจกรรม)


ขณะที่ลูกค้าปัจจุบัน เพียงทำรายการเติมเงินเกมบนเว็บไซต์ Termgame.com ผ่านโมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ รับ “กล่องสมบัติธนาคารกรุงเทพ” เพื่อแลกรับไอเทมสุดพิเศษภายในเกม ได้แก่ ตราอัญเชิญสกิน (เลือกรับสกิน Grakk: Maneki Neko สกิน Liliana:Seaside Surfer หรือ สกิน Murad: Cerulean Awakening 1 สกิน) เพชร ชิ้นส่วนรูน หรือ อิโมจิ (จำกัด 1 สิทธิ/คน และ 20,000 สิทธิตลอดระยะเวลากิจกรรม) ซึ่งหากลูกค้าปัจจุบันเติมเงินเกมเท่าไหร่ รับโบนัสเพิ่มอีก 10% เมื่อเติมเงินเกมบนเว็บไซต์ Termgame.com และเลือกชำระเงินผ่าน ‘โมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ’ ตั้งแต่วันที่ 16 สิงหาคม 2567 ถึง 15 กุมภาพันธ์ 2568
 
ธนาคารสนับสนุนการจัดแข่งขัน ‘RoV Pro League’ ลีกเกมอาชีพระดับประเทศ มาตั้งแต่ปี 2564 ด้วยเป้าหมายที่ต้องการร่วมผลักดันวงการอีสปอร์ตของไทยให้ทัดเทียมและยืนอยู่อันดับต้นๆ ของโลก รวมถึงการส่งมอบประสบการณ์ที่ดีจากการทำธุรกรรมกับธนาคาร ซึ่งได้การตอบรับเป็นอย่างดีจากเหล่าเกมเมอร์ตลอด 3 ปีที่ผ่านมา ทั้งยังคงแอคทีฟต่อเนื่องแม้ไม่ใช่ช่วงที่มีการจัดแข่งขันก็ตาม
 
“ในปีนี้ธนาคารจึงได้สร้างสรรค์โปรโมชันสุดพิเศษดังกล่าว เพื่อเป็นการขอบคุณลูกค้า โดยเชื่อมั่นว่าจะได้การตอบรับที่ดีอย่างต่อเนื่อง พร้อมตั้งเป้าหมายจะมีกลุ่มเกมเมอร์เติมเงินเกมผ่าน ‘โมบายแบงก์กิ้งธนาคารกรุงเทพ’ ครั้งแรกในปีนี้ เพิ่มขึ้นไม่ต่ำกว่า 20% จากยอดผู้ใช้งานเติมเงินเกมปัจจุบัน และจะเป็นโอกาสให้ธนาคารส่งมอบประสบการณ์ที่ดีจากการทำธุรกรรมได้อย่างสะดวก มั่นใจและไร้กังวล ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของการพัฒนาผลิตภัณฑ์และการให้บริการตลอด 80 ปีที่ผ่านมาของธนาคารกรุงเทพ ในฐานะ ‘เพื่อนคู่คิด’ ที่พร้อมอยู่เคียงข้างทุกธุรกรรมการเงิน”
 
เกม RoV ของการีนา ถือเป็นเกมยอดนิยมของคนไทย โดย ภวิษย์พร เจียรประเสริฐ ผู้จัดการอาวุโส บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ให้ตัวเลขที่น่าสนใจว่า ตั้งแต่เปิดตัวมาเมื่อ 7 ปีที่แล้ว ผ่านยอดดาวน์โหลดรวมกว่า 58 ล้านครั้ง มีผู้ใช้งานในไทยลงทะเบียนเล่นกว่า 67 ล้านบัญชี และมีถึง 12 ล้านบัญชีที่เล่นต่อเนื่องทุกเดือน (Monthly Active User: MAU)
 
ไม่เพียงเท่านั้น ในปี 2023 ROV ยังเป็นเกมที่มียอดใช้จ่ายสูงที่สุดในไทย (Top Grossing) ทั้งบน Play Store และ App Store ถือเป็นการการันตีความสำเร็จของเกมดังกล่าวในประเทศไทยได้อย่างดี โดยตัวเกมนี้มีผู้เล่นเป็นเพศชาย 66% และเพศหญิง 34% ส่วนอายุจะแบ่งเป็น 21-30 ปี 36%, 15-20 ปี 33%, 31-60 ปี 22% และที่เหลืออีก 9%
 
เมื่อลงในรายละเอียดแล้ว จะพบว่ามีผู้เล่นใน กรุงเทพฯ และปริมณฑล 28%, จังหวัดใหญ่ 15% และอื่น ๆ 57% โดย ROV เป็นเกมแบบ MOBA ที่เน้นการแข่งขันระหว่างผู้เล่นทีมละ 5 ราย มีรูปแบบรายได้จากการจำหน่าย Skin หรือเครื่องแต่งกายของตัวละคร นอกจากนี้ยังมีรายได้จากการร่วมทำการตลาดกับแบรนด์ต่าง ๆ และการจัดการแข่งขัน ROV Pro League ที่เป็นการแข่งขันระดับอาชีพ ฤดูกาลล่าสุดมีเงินรางวัลรวม 10 ล้านบาท
 
“ปัจจุบันเกมออนไลน์และอีสปอร์ตในไทยได้รับการยอมรับและความสนใจอย่างกว้างขวางมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) ระบุว่าในมี 2566 ตลาดเกมประเทศไทยมีมูลค่าราว 34,556 ล้านบาท นอกจากนี้ เกมและอีสปอร์ตยังเป็นอุตสาหกรรมหลักที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยและมีสัดส่วนมากถึง 85% จากอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ทั้งหมด โดยการีนา ในฐานะผู้ให้บริการเกม RoV ในประเทศไทย ยังคงเดินหน้าในการพัฒนาประสบการณ์ผู้เล่นและการนำเสนอคอนเทนต์เกมที่ตรงใจผู้เล่นไทยอย่างต่อเนื่อง และผลักดันวงการอีสปอร์ตในประเทศไทย และดีใจที่ธนาคารกรุงเทพ ในฐานะสถาบันการเงินชั้นนำของไทย ได้เข้ามาร่วมสนับสนุนและผลักอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตของไทยร่วมกันในครั้งนี้” ภวิษย์พร กล่าว
 
เป็นอีกความเคลื่อนไหวที่น่าสนใจไม่น้อยทีเดียว...


ไม่เพียงแค่ช่วยเพิ่มยอดขาย แต่ “เกม มาร์เก็ตติ้ง” ยังเป็นเครื่องมือทรงพลังในการสร้าง Engagement

DNA ต้องเป๊ะ-คอนเทนต์ต้องปัง AnyMind Group กางตำราปั้น Community เปลี่ยนผู้ติดตามให้เป็นลูกค้าอย่างยั่งยืน

จาก Cultural Asset สู่ Economic Asset สูตรความสำเร็จเฟสติวัลไทย

ครึ่งเก้า GROUP ดันแนวคิดพาร์ตเนอร์ไม่ใช่ลูกสังกัด พร้อมเดินเกมขยายเค้กทั้งอุตสาหกรรม

แรนดี้ – ชัยชัช นพประภา ปั้นตลาดโอมากาเสะสไตล์ “Fillets” เปลี่ยนซูชิเป็นประสบการณ์ เปลี่ยนร้านอาหารเป็นโรงละคร

Read More Stories  

Research

เมื่อ “คนโสด” เป็นคนหมู่มากของสังคมไทย และกำลังสร้าง “เศรษฐกิจคนโสด” ปรากฏการณ์ที่ธุรกิจไทยไม่อาจมองข้าม

ไถฟีดอยู่ดีๆ สรุปได้ตั๋วเครื่องบินเฉย! Klook เผยคนไทยกว่า 52% เที่ยวตามคอนเทนต์บนโซเชียล

Salesforce เผย มีเพียง 5% ของพนักงานไทยที่ไม่ใช้ AI Agent องค์กรต้องเร่งสร้างทักษะก่อนเสียความสามารถในการแข่งขัน

ค่าครองชีพพุ่ง งานไม่มั่นคง บ้านในฝันไกลเกินฝัน เสียงประชาชน 18.3 ล้านเอนเกจเมนต์ สะท้อนวิกฤตเศรษฐกิจไทย

Read More Stories  

Digest

ซีพี แอ็กซ์ตร้า ผนึกกรมควบคุมมลพิษ–พันธมิตร ประกาศเจตนารมณ์ ขับเคลื่อนเศรษฐกิจหมุนเวียน สู่การใช้ทรัพยากรพลาสติกอย่างยั่งยืน

เอพี ไทยแลนด์ ตอกย้ำองค์กรแห่งการเรียนรู้ เสริมทัพสกิล AI มุ่งส่งมอบ LIVING QUALITY

PTG โชว์ฟอร์ม! Q1/69 พอร์ต Non-Oil แข็งแกร่ง กำไรขั้นต้นโต 6.1% YoY - กาแฟพันธุ์ไทยขยายสาขาแตะ 2.3 พันสาขา ปริมาณการจำหน่ายน้ำมันโต 5.2% YoY

Unboxing Ideas

โตเกียวชุบชีวิต “ตู้โทรศัพท์” สู่จุดกระจาย Wi-Fi ฟรี เพราะของเก่า ไม่จำเป็นต้องถูกทิ้งเสมอไป

“ไม่มีคำว่าแก่เกินเล่น” เมื่อ LEGO อัปเดตกล่องใหม่เป็น 100+ เพื่อเป็นของขวัญแด่ Sir David Attenborough

Farmhouse Fact รู้หรือไม่ สีคลิปหนีบถุงขนมปัง มีสีต่างกันตาม 'วันที่วางขาย'

อยากกินก็ต้องทนรอ จาก 3 วิ เป็น 3 นาที KitKat กับ Vending Machine ที่ช้าสุดในโลก

Read More Stories  

Video

BrandAge Online 2024

เมิร์ซ เอสเธติกส์ ประเทศไทย ขับเคลื่อนการเติบโตผ่านคน ด้วยวัฒนธรรมองค์กรที่เข้มแข็ง.

เคล็ดลับหน้ากล้องและหลังเวที 'ป๋าเต็ด' ยุทธนา บุญอ้อม

ถอดรหัสแนวคิด ภาวิต จิตรกร : จัดคอนเสิร์ตอย่างไรให้ปัง และไม่แย่งตลาดกันเอง

What’s Next? เมื่อ Pandemic เปลี่ยนเป็น Endemic

Read More Stories  

บริษัท แบรนด์เอจ มาร์เก็ตติ้ง รีซอร์สเซส จำกัด.
All rights reserved.

Contact