เสียงจังหวะนับถอยหลัง 60 วินาทีดังประสานอย่างสอดคล้องกับเสียงเต้นของหัวใจของคนที่กำลังคอยจับจ้องความเคลื่อนไหวของเลนส์กล้องวงจรปิดอย่างระวัง ภาพของคนที่กำลังพยายามใช้ความว่องไวลักลอบหยิบจับสินค้าอุปโภคบริโภค และหลบหลีกกล้องวงจรปิด บวกกับการพยายามก้าวข้ามผ่านเขตจำกัดความจริงอันตื่นเต้น
กติกาดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งของฉากในงานนิทรรศการ Giga Mart (กิกา มาร์ท) ที่เปิดต้อนรับผู้มาเยือนให้เข้ามาสัมผัสความรู้สึกแปลกใหม่ ณ บริเวณพื้นที่ของอาซาบูได ฮิลส์ แกลเลอรี (Azabudai Hills Gallery) กรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น โดยการสร้างสรรค์ของกลุ่มศิลปินอินเตอร์แอ็กทีฟ TOH
กิจกรรมดังกล่าวท้าทายกรอบความคิดเดิมของการค้าปลีกทั่วไปอย่างสิ้นเชิง และสร้างปรากฏการณ์บทเรียนสำคัญน่าศึกษาเกี่ยวกับการยกระดับพฤติกรรมในชีวิตประจำวันให้กลายมาเป็นประสบการณ์แปลกใหม่ที่มีมูลค่า
วิถีชีวิตดั้งเดิมของคนเมืองส่วนใหญ่มักผูกพันอยู่กับการจับจ่ายซื้อของในร้านสะดวกซื้อซึ่งเป็นกิจกรรมที่เน้นความสะดวกสบาย รวดเร็ว และเป็นไปตามกลไกการซื้อขายปกติ แต่ผู้จัดงานกลุ่มนี้เลือกที่จะสลับกระบวน การรับรู้ดังกล่าวด้วยการดึงเอาลูกเล่นเกมมิฟิเคชัน (Gamification) มาร่วมออกแบบการเดินทางของลูกค้า โดยการกำหนดกติกาให้ผู้เข้าชมแต่ละคนกลายมาเป็นผู้เล่นและผู้ดำเนินเรื่องราวด้วยตัวเอง การเปลี่ยนบทบาทจากการยืนเลือกซื้อของเฉยๆ ไปสู่การมีส่วนร่วมในกิจกรรมด้วยการใช้พละกำลังและการตัดสินใจอย่างฉับพลันส่งผลให้เกิดระดับความผูกพันเชิงประสบการณ์ที่สูงขึ้นอย่างเห็นได้ชัด จากความสำเร็จในอดีตของงานจัดแสดงก่อนหน้าที่ตอกย้ำความจริงข้อนี้ได้เป็นอย่างดี เมื่อผู้บริโภคพากันเดินทางมาเข้าแถวยาวเหยียดหน้างานเพื่อเข้าเล่นเกมเป็นเวลานานถึง 4 ชั่วโมง ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคยุคใหม่ยินดีที่จะสละเวลาอันมีค่าของตนเพื่อแลกกับความตื่นเต้นท้าทายที่หาจากที่อื่นไม่ได้
การออกแบบพื้นที่ภายในร้านสะดวกซื้อจำลองแห่งนี้แบ่งออกเป็น 2 พื้นที่หลักที่มีความโดดเด่นแตกต่างกัน ดังนี้
พื้นที่ส่วนแรก ได้รับการจัดสรรให้เป็นร้านค้าที่เต็มไปด้วยชั้นวางสินค้าทั่วไป ทว่าผู้จัดงานเลือกที่จะเล่นสนุกกับทัศนวิสัยของผู้พบเห็นด้วยการนำเสนอสิ่งของเครื่องใช้และอาหารในขนาดที่ใหญ่ยักษ์เกินจริง
ตัวอย่าง เช่น ซองมันฝรั่งทอดขนาดมหึมาและข้าวของเครื่องใช้ประจำวันขนาดยักษ์ที่เรียงรายอยู่ตามชั้นวาง การเปลี่ยนผ่านภาพลักษณ์ของสิ่งของที่คุ้นตาให้กลายเป็นความแปลกประหลาดกึ่งฝันเหนือจริงนี้ มีเป้าหมายเพื่อชวนให้ผู้เข้าชมได้กลับมาทบทวนความรู้สึกนึกคิดและพฤติกรรมการบริโภคของตัวเองท่ามกลางกระแสการโฆษณาชวนเชื่อและการบริโภคนิยมในสังคมยุคปัจจุบัน นับเป็นวิธีการทำแบรนดิ้งในระดับที่ใช้ศิลปะนำทางความรู้สึกของผู้คนโดยไม่จำเป็นต้องใช้ถ้อยคำโฆษณาแบบยัดเยียด

ถัดมาคือพื้นที่ไฮไลต์สำคัญซึ่งเป็นโซนลักลอบหยิบสินค้า
โดยผู้เล่นจะต้องเลือกเผชิญหน้ากับความท้าทายใน 1 จาก 3 พื้นที่ปฏิบัติงานเบื้องหลังอันเป็นเขตหวงห้ามในชีวิตจริง ได้แก่ บริเวณพื้นที่สำหรับรับส่งสินค้า ห้องพักผ่อนส่วนตัวของพนักงาน หรือห้องเก็บสต๊อกสินค้าหลังร้าน ความตื่นเต้นเร้าใจเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นมีเวลาในการตัดสินใจและลงมือปฏิบัติภารกิจเพียง 60 วินาที เพื่อรวบรวมข้าวของเครื่องใช้จำลองเหล่านั้นออกมาให้ได้จำนวนมากโดยไม่ให้กล้องวงจรปิดตรวจจับได้ ความรู้สึกกดดันจากเวลาที่จำกัดและอุปสรรคตรงหน้าช่วยกระตุ้นสารอะดรีนาลีนในร่างกายให้หลั่งไหล นำมาซึ่งความพึงพอใจอย่างท่วมท้นเมื่อสามารถฟันฝ่าด่านกล้องวงจรปิดออกมาได้ และของรางวัลทุกชิ้นที่หยิบติดมือออกมาได้สำเร็จตามกติกาก็จะกลายเป็นสิทธิ์ขาดของผู้เล่นทันทีโดยสามารถนำกลับไปใช้งานจริงที่บ้านได้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม
ในการบริหารจัดการมุมมองและความคิดเห็นของสาธารณชนต่อประเด็นที่เปราะบางเช่นนี้ คณะผู้จัดงานได้แสดงให้เห็นถึงความใส่ใจต่อความรับผิดชอบสังคมอย่างจริงจัง พวกเขาตระหนักดีว่าการจำลองสถานการณ์ที่คาบเกี่ยวกับพฤติกรรมการลักทรัพย์อาจก่อให้เกิดความเข้าใจคลาดเคลื่อนหรือข้อกังขาเรื่องจริยธรรมได้ง่าย ดังนั้น ทางผู้จัดงานจึงได้ระบุข้อความประกาศแจ้งเตือนอย่างชัดเจนและต่อเนื่องว่า กิจกรรมลักลอบหยิบของทั้งหมดภายในนิทรรศการนี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการสร้างสรรค์งานศิลปะเชิงโต้ตอบและความบันเทิงเท่านั้น คณะผู้จัดไม่ได้มีเจตนาสนับสนุน ส่งเสริม หรือยินยอมให้เกิดพฤติกรรมผิดกฎหมาย การลักทรัพย์ หรือการละเมิดสิทธิ์ส่วนบุคคลในสถานประกอบการจริงแต่อย่างใด การตระหนักถึงประเด็นทางศีลธรรมนี้ถือเป็นแบบอย่างที่ดีอย่างยิ่งสำหรับการทำตลาดแนวท้าทายจินตนาการเพื่อควบคุมทิศทางภาพลักษณ์ขององค์กรให้อยู่ในกรอบทางจริยธรรมที่เหมาะสม

นอกจากมิติทางสังคมและความตื่นเต้นของเนื้อหาแล้ว กลยุทธ์การกำหนดราคาบัตรเข้าชมของ Giga Mart ก็นับเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจของระบบการสร้างรายได้ที่แฝงไปด้วยความเข้าใจในพฤติกรรมผู้บริโภค
โดยมีการแบ่งตั๋วออกเป็น 3 ระดับเพื่อรองรับกำลังซื้อและความต้องการที่แตกต่างกัน ดังนี้
1) ตั๋วระดับพรีเมียม (Premium Ticket) ราคา 7,000 JPY จะเปิดโอกาสให้ผู้ถือบัตรได้เข้าสัมผัสประสบการณ์ท้าทายในพื้นที่จำลองครบถ้วนทั้งสามแห่ง
2) ตั๋วระดับมาตรฐาน (Standard Ticket) สำหรับวันธรรมดาจำหน่ายราคา 3,200 JPY และวันหยุดเสาร์อาทิตย์รวมถึงวันหยุดราชการปรับราคาขึ้นเป็น 3,400 JPY ซึ่งตั๋วมาตรฐานนี้จะอนุญาตให้ลองเล่นได้ในหนึ่งพื้นที่ความท้าทาย
และตั๋วสุดท้ายที่นับว่าเป็นข้อเสนอที่ชาญฉลาด คือ การออกตั๋วแก้ตัวหรือตั๋วชำระแค้น (Revenge Ticket) ในราคา 2,200 JPY สำหรับกลุ่มลูกค้าเดิมที่ต้องการโอกาสอีกครั้งเพื่อกลับเข้ามาพิชิตภารกิจที่เคยพลาดไป
การนำตั๋วแก้ตัวคอนเซ็ปต์มาใช้สะท้อนให้เห็นถึงวิธีการเปลี่ยนความเสียดายของลูกค้าที่พ่ายแพ้ในเกมให้กลายเป็นโอกาสในการทำกำไรและเพิ่มจำนวนผู้เข้าชมซ้ำได้อย่างน่าสนใจ
เพราะในจิตวิทยาของมนุษย์เรานั้นความพ่ายแพ้มักจะกระตุ้นความต้องการเอาชนะและความปรารถนาที่จะปรับปรุงความสามารถของตนเอง การที่แบรนด์มอบทางออกให้แก่ผู้เล่นด้วยราคาบัตรที่ย่อมเยาลงมา ช่วยลดแรงต้านในใจของลูกค้าและทำให้พวกเขารู้สึกยินดีที่จะควักกระเป๋าจ่ายเงินเพิ่มเพื่อแลกกับความรู้สึกประสบความสำเร็จในตอนท้าย ส่งผลให้เกิดการหมุนเวียนของกระแสรายได้อย่างต่อเนื่องโดยที่แบรนด์ไม่ต้องลงทุนสร้างสิ่งปลูกสร้างใหม่เพิ่มเติม
นิทรรศการนี้ชี้ให้เห็นถึงเทรนด์การตลาดที่แบรนด์ไม่ควรมองข้าม เนื่องจากกลุ่มผู้บริโภคยุคใหม่แสดงออกถึงความต้องการหลีกหนีบทบาทการเป็นผู้รับสารเชิงรับแบบเดิม แล้วหันมาให้ความสนใจกับการก้าวเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวในฐานะนักแสดงร่วมที่สามารถควบคุมสถานการณ์และมีอิทธิพลต่อสิ่งที่จะเกิดขึ้นจริง
การนำเสนอเนื้อหาที่หลอมรวมระหว่างความตื่นเต้นของการผจญภัย ศิลปะสะท้อนแนวคิดสังคม และโครงสร้างราคาที่ยืดหยุ่น ย่อมส่งผลให้แบรนด์สร้างความประทับใจในความทรงจำของผู้คน และการสร้าง สรรค์ประสบการณ์ที่ยากจะลืมเลือนจะช่วยเป็นแรงผลักดันให้ธุรกิจเติบโตอย่างมั่นคงท่ามกลางตลาดยุคใหม่ที่มีการแข่งขันสูงขึ้นในทุกขณะ