BrandAge

  • News & Next
    • ALL NEWS
    • Automotive
    • Property
    • Financial
    • Consumer Product & Retail
    • IT & Telecom
    • Energy
    • Fashion
    • Food & Beverage
    • Media
    • General
  • Unboxing Ideas
    • ALL NEWS
    • Brand
    • Design
    • Review
    • Technology
  • Think
    • ALL NEWS
    • Interview
    • Weekly Quote
  • Marketing School
    • ALL NEWS
    • อุบัติเหตุแบรนด์เนม
    • Vocabulary
    • Brand Battle
    • Change the pace
    • NYC S.E.A.L
    • DataAge
  • Analysis
  • Research
  • Startup & SMEs
    • ALL NEWS
    • SMEs
    • Startup
    • Fintech
  • Sustainable Brand
  • Magazine
    • Thailand's Social Power Brand
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2019
      • 2018
      • 2017
    • Thailand's Most Admired Brand
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2023
      • 2022
      • 2021
      • 2020
      • 2019
      • 2018
      • 2017
    • Thailand's Most Admired Company
      • 2025 - 2026
      • 2024 - 2025
      • 2023 - 2024
      • 2022 - 2023
      • 2021
      • 2020
      • 2019
      • 2018
    • Anniversary
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2023
      • 2022
      • 2021
      • 2020
    • Special Issue
      • นิลมังกร แบรนด์นวัตกรรมไทย
      • นิลมังกร The Reality Season 2
      • นิลมังกร The Reality Season 3
      • The Founder III
  • Publicity
  • Contact US
1,329
VIEWS

“หลบได้ก็เอาไปเลย” Giga Mart เปลี่ยนร้านสะดวกซื้อเป็นสนามเกมลักลอบหยิบของให้รอดจากกล้อง ประสบการณ์ช้อปใหม่ที่คนยอมต่อแถวเข้า 4 ชั่วโมง!

ส.ค. 21, 2569 S.Karnteera
เสียงจังหวะนับถอยหลัง 60 วินาทีดังประสานอย่างสอดคล้องกับเสียงเต้นของหัวใจของคนที่กำลังคอยจับจ้องความเคลื่อนไหวของเลนส์กล้องวงจรปิดอย่างระวัง ภาพของคนที่กำลังพยายามใช้ความว่องไวลักลอบหยิบจับสินค้าอุปโภคบริโภค และหลบหลีกกล้องวงจรปิด บวกกับการพยายามก้าวข้ามผ่านเขตจำกัดความจริงอันตื่นเต้น 

กติกาดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งของฉากในงานนิทรรศการ Giga Mart (กิกา มาร์ท) ที่เปิดต้อนรับผู้มาเยือนให้เข้ามาสัมผัสความรู้สึกแปลกใหม่ ณ บริเวณพื้นที่ของอาซาบูได ฮิลส์ แกลเลอรี (Azabudai Hills Gallery) กรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น โดยการสร้างสรรค์ของกลุ่มศิลปินอินเตอร์แอ็กทีฟ TOH 

กิจกรรมดังกล่าวท้าทายกรอบความคิดเดิมของการค้าปลีกทั่วไปอย่างสิ้นเชิง และสร้างปรากฏการณ์บทเรียนสำคัญน่าศึกษาเกี่ยวกับการยกระดับพฤติกรรมในชีวิตประจำวันให้กลายมาเป็นประสบการณ์แปลกใหม่ที่มีมูลค่า

วิถีชีวิตดั้งเดิมของคนเมืองส่วนใหญ่มักผูกพันอยู่กับการจับจ่ายซื้อของในร้านสะดวกซื้อซึ่งเป็นกิจกรรมที่เน้นความสะดวกสบาย รวดเร็ว และเป็นไปตามกลไกการซื้อขายปกติ แต่ผู้จัดงานกลุ่มนี้เลือกที่จะสลับกระบวน การรับรู้ดังกล่าวด้วยการดึงเอาลูกเล่นเกมมิฟิเคชัน (Gamification) มาร่วมออกแบบการเดินทางของลูกค้า โดยการกำหนดกติกาให้ผู้เข้าชมแต่ละคนกลายมาเป็นผู้เล่นและผู้ดำเนินเรื่องราวด้วยตัวเอง การเปลี่ยนบทบาทจากการยืนเลือกซื้อของเฉยๆ ไปสู่การมีส่วนร่วมในกิจกรรมด้วยการใช้พละกำลังและการตัดสินใจอย่างฉับพลันส่งผลให้เกิดระดับความผูกพันเชิงประสบการณ์ที่สูงขึ้นอย่างเห็นได้ชัด จากความสำเร็จในอดีตของงานจัดแสดงก่อนหน้าที่ตอกย้ำความจริงข้อนี้ได้เป็นอย่างดี เมื่อผู้บริโภคพากันเดินทางมาเข้าแถวยาวเหยียดหน้างานเพื่อเข้าเล่นเกมเป็นเวลานานถึง 4 ชั่วโมง ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคยุคใหม่ยินดีที่จะสละเวลาอันมีค่าของตนเพื่อแลกกับความตื่นเต้นท้าทายที่หาจากที่อื่นไม่ได้

การออกแบบพื้นที่ภายในร้านสะดวกซื้อจำลองแห่งนี้แบ่งออกเป็น 2 พื้นที่หลักที่มีความโดดเด่นแตกต่างกัน ดังนี้

พื้นที่ส่วนแรก ได้รับการจัดสรรให้เป็นร้านค้าที่เต็มไปด้วยชั้นวางสินค้าทั่วไป ทว่าผู้จัดงานเลือกที่จะเล่นสนุกกับทัศนวิสัยของผู้พบเห็นด้วยการนำเสนอสิ่งของเครื่องใช้และอาหารในขนาดที่ใหญ่ยักษ์เกินจริง 
ตัวอย่าง เช่น ซองมันฝรั่งทอดขนาดมหึมาและข้าวของเครื่องใช้ประจำวันขนาดยักษ์ที่เรียงรายอยู่ตามชั้นวาง การเปลี่ยนผ่านภาพลักษณ์ของสิ่งของที่คุ้นตาให้กลายเป็นความแปลกประหลาดกึ่งฝันเหนือจริงนี้ มีเป้าหมายเพื่อชวนให้ผู้เข้าชมได้กลับมาทบทวนความรู้สึกนึกคิดและพฤติกรรมการบริโภคของตัวเองท่ามกลางกระแสการโฆษณาชวนเชื่อและการบริโภคนิยมในสังคมยุคปัจจุบัน นับเป็นวิธีการทำแบรนดิ้งในระดับที่ใช้ศิลปะนำทางความรู้สึกของผู้คนโดยไม่จำเป็นต้องใช้ถ้อยคำโฆษณาแบบยัดเยียด
ถัดมาคือพื้นที่ไฮไลต์สำคัญซึ่งเป็นโซนลักลอบหยิบสินค้า 

โดยผู้เล่นจะต้องเลือกเผชิญหน้ากับความท้าทายใน 1 จาก 3 พื้นที่ปฏิบัติงานเบื้องหลังอันเป็นเขตหวงห้ามในชีวิตจริง ได้แก่ บริเวณพื้นที่สำหรับรับส่งสินค้า ห้องพักผ่อนส่วนตัวของพนักงาน หรือห้องเก็บสต๊อกสินค้าหลังร้าน ความตื่นเต้นเร้าใจเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นมีเวลาในการตัดสินใจและลงมือปฏิบัติภารกิจเพียง 60 วินาที เพื่อรวบรวมข้าวของเครื่องใช้จำลองเหล่านั้นออกมาให้ได้จำนวนมากโดยไม่ให้กล้องวงจรปิดตรวจจับได้ ความรู้สึกกดดันจากเวลาที่จำกัดและอุปสรรคตรงหน้าช่วยกระตุ้นสารอะดรีนาลีนในร่างกายให้หลั่งไหล นำมาซึ่งความพึงพอใจอย่างท่วมท้นเมื่อสามารถฟันฝ่าด่านกล้องวงจรปิดออกมาได้ และของรางวัลทุกชิ้นที่หยิบติดมือออกมาได้สำเร็จตามกติกาก็จะกลายเป็นสิทธิ์ขาดของผู้เล่นทันทีโดยสามารถนำกลับไปใช้งานจริงที่บ้านได้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม

ในการบริหารจัดการมุมมองและความคิดเห็นของสาธารณชนต่อประเด็นที่เปราะบางเช่นนี้ คณะผู้จัดงานได้แสดงให้เห็นถึงความใส่ใจต่อความรับผิดชอบสังคมอย่างจริงจัง พวกเขาตระหนักดีว่าการจำลองสถานการณ์ที่คาบเกี่ยวกับพฤติกรรมการลักทรัพย์อาจก่อให้เกิดความเข้าใจคลาดเคลื่อนหรือข้อกังขาเรื่องจริยธรรมได้ง่าย ดังนั้น ทางผู้จัดงานจึงได้ระบุข้อความประกาศแจ้งเตือนอย่างชัดเจนและต่อเนื่องว่า กิจกรรมลักลอบหยิบของทั้งหมดภายในนิทรรศการนี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการสร้างสรรค์งานศิลปะเชิงโต้ตอบและความบันเทิงเท่านั้น คณะผู้จัดไม่ได้มีเจตนาสนับสนุน ส่งเสริม หรือยินยอมให้เกิดพฤติกรรมผิดกฎหมาย การลักทรัพย์ หรือการละเมิดสิทธิ์ส่วนบุคคลในสถานประกอบการจริงแต่อย่างใด การตระหนักถึงประเด็นทางศีลธรรมนี้ถือเป็นแบบอย่างที่ดีอย่างยิ่งสำหรับการทำตลาดแนวท้าทายจินตนาการเพื่อควบคุมทิศทางภาพลักษณ์ขององค์กรให้อยู่ในกรอบทางจริยธรรมที่เหมาะสม

นอกจากมิติทางสังคมและความตื่นเต้นของเนื้อหาแล้ว กลยุทธ์การกำหนดราคาบัตรเข้าชมของ Giga Mart ก็นับเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจของระบบการสร้างรายได้ที่แฝงไปด้วยความเข้าใจในพฤติกรรมผู้บริโภค 

โดยมีการแบ่งตั๋วออกเป็น 3 ระดับเพื่อรองรับกำลังซื้อและความต้องการที่แตกต่างกัน ดังนี้

1) ตั๋วระดับพรีเมียม (Premium Ticket) ราคา 7,000 JPY จะเปิดโอกาสให้ผู้ถือบัตรได้เข้าสัมผัสประสบการณ์ท้าทายในพื้นที่จำลองครบถ้วนทั้งสามแห่ง

2) ตั๋วระดับมาตรฐาน (Standard Ticket) สำหรับวันธรรมดาจำหน่ายราคา 3,200 JPY และวันหยุดเสาร์อาทิตย์รวมถึงวันหยุดราชการปรับราคาขึ้นเป็น 3,400 JPY ซึ่งตั๋วมาตรฐานนี้จะอนุญาตให้ลองเล่นได้ในหนึ่งพื้นที่ความท้าทาย 

และตั๋วสุดท้ายที่นับว่าเป็นข้อเสนอที่ชาญฉลาด คือ การออกตั๋วแก้ตัวหรือตั๋วชำระแค้น (Revenge Ticket) ในราคา 2,200 JPY สำหรับกลุ่มลูกค้าเดิมที่ต้องการโอกาสอีกครั้งเพื่อกลับเข้ามาพิชิตภารกิจที่เคยพลาดไป

การนำตั๋วแก้ตัวคอนเซ็ปต์มาใช้สะท้อนให้เห็นถึงวิธีการเปลี่ยนความเสียดายของลูกค้าที่พ่ายแพ้ในเกมให้กลายเป็นโอกาสในการทำกำไรและเพิ่มจำนวนผู้เข้าชมซ้ำได้อย่างน่าสนใจ 
เพราะในจิตวิทยาของมนุษย์เรานั้นความพ่ายแพ้มักจะกระตุ้นความต้องการเอาชนะและความปรารถนาที่จะปรับปรุงความสามารถของตนเอง การที่แบรนด์มอบทางออกให้แก่ผู้เล่นด้วยราคาบัตรที่ย่อมเยาลงมา ช่วยลดแรงต้านในใจของลูกค้าและทำให้พวกเขารู้สึกยินดีที่จะควักกระเป๋าจ่ายเงินเพิ่มเพื่อแลกกับความรู้สึกประสบความสำเร็จในตอนท้าย ส่งผลให้เกิดการหมุนเวียนของกระแสรายได้อย่างต่อเนื่องโดยที่แบรนด์ไม่ต้องลงทุนสร้างสิ่งปลูกสร้างใหม่เพิ่มเติม

นิทรรศการนี้ชี้ให้เห็นถึงเทรนด์การตลาดที่แบรนด์ไม่ควรมองข้าม เนื่องจากกลุ่มผู้บริโภคยุคใหม่แสดงออกถึงความต้องการหลีกหนีบทบาทการเป็นผู้รับสารเชิงรับแบบเดิม แล้วหันมาให้ความสนใจกับการก้าวเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวในฐานะนักแสดงร่วมที่สามารถควบคุมสถานการณ์และมีอิทธิพลต่อสิ่งที่จะเกิดขึ้นจริง 
​
การนำเสนอเนื้อหาที่หลอมรวมระหว่างความตื่นเต้นของการผจญภัย ศิลปะสะท้อนแนวคิดสังคม และโครงสร้างราคาที่ยืดหยุ่น ย่อมส่งผลให้แบรนด์สร้างความประทับใจในความทรงจำของผู้คน และการสร้าง สรรค์ประสบการณ์ที่ยากจะลืมเลือนจะช่วยเป็นแรงผลักดันให้ธุรกิจเติบโตอย่างมั่นคงท่ามกลางตลาดยุคใหม่ที่มีการแข่งขันสูงขึ้นในทุกขณะ
Source

“หลบได้ก็เอาไปเลย” Giga Mart เปลี่ยนร้านสะดวกซื้อเป็นสนามเกมลักลอบหยิบของให้รอดจากกล้อง ประสบการณ์ช้อปใหม่ที่คนยอมต่อแถวเข้า 4 ชั่วโมง!

ส่องกลยุทธ์ “เดอะมอลล์” ไม่ใช่แค่ดึงคนมาห้าง แต่ทำอย่างไร ให้มาแล้ว ต้อง Shopping

ถอดสูตร “สมใจ” 72 ปี กับ “ตาล นพนารี” ทายาทรุ่น 3 จากร้านเครื่องเขียน สู่ธุรกิจที่พร้อมรับคลื่นลูกใหม่ “AI ไม่ได้มาแทนที่ แต่มัน On Top”

“WORTH IT” เมื่อ AI ทำให้สร้างอะไรก็ได้...อะไรคือสิ่งที่ควรสร้าง? คุยกับ “จิรภัทร์ กาญจะโนสถ” ประธาน Symposium ADMAN 2026

ทำไมต้อง Hell’s Kitchen? คุยกับกิติกร ถึงจังหวะเวลาที่ใช่ ในการยกระดับเรียลลิตี้อาหารในไทย

Read More Stories  

Research

ผลวิจัย TIME - Statista Honda Toyota BMW ยึดอันดับ 1 เบียด Tesla และ Big 3 ตกเวทีจัดอันดับ American Best Brands

Deloitte วิจัย Gen Z มื้ออาหารโอฬารลิ้น + บัตรคอนเสิร์ต ประสบการณ์ที่บรรจงมอบให้คนสำคัญ วันคริสมาสต์และปีใหม่ 2027

คนไทยความลับเยอะ? LINE เผยยอดใช้ Premium Unsend สูงกว่าปกติ 9 เท่า แถมยอมจ่ายเพิ่มเพื่อ Backup ข้อมูล แยกโปรไฟฟล์ และ แต่งไอคอน App

เจาะเบื้องหลังการเป็น ‘Social Power Brand’ เมื่อยอดปัง ไม่ได้แปลว่าแบรนด์ทรงพลังที่สุด

Read More Stories  

Digest

บิ๊กซีเคียงข้างเกษตรกรไทย สนับสนุนการรับซื้อส้มเขียวหวานจากกลุ่มแปลงใหญ่บ้านหาดรั่ว จังหวัดแพร่เสริมช่องทางตลาด สร้างรายได้สู่ชุมชนอย่างยั่งยืน

เอพี ไทยแลนด์ สร้างปรากฏการณ์ใหม่วงการอสังหาฯ เผยความสำเร็จกระแสตอบรับ “THE HUMAN IDEA – CREATIVE SPRINT 2026” ดึงนักสร้างสรรค์กว่า 450 คน

วิริยะประกันภัย ร่วมสนับสนุนการจัดหาเครื่องมือทางการแพทย์ มูลนิธิโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยนเรศวร

Unboxing Ideas

ญี่ปุ่นเปลี่ยนเศษเส้นอุด้ง ให้เป็นคราฟต์เบียร์! เมืองชิบุคาวะหยิบเศษเส้นเหลือใช้มาเปลี่ยนเป็นเครื่องดื่มสูตรพิเศษ

ลูกค้าอยากกิน อินฟลูอยากถ่าย ‘Yakiniku Like’ จัดพื้นที่ให้! เปิด ‘Studio Like’ พร้อมอุปกรณ์ถ่ายทำ จองผ่าน LINE ได้ครั้งละ 60 นาที

ญี่ปุ่นใช้หุ่นยนต์เป็นบาร์เทนเดอร์ ช่วยคนที่ออกไปทำงานไม่ได้ มีรายได้อีกครั้ง

ไป FamilyMart จังหวัดไหน ก็เจอลายไม่เหมือนกัน กับถุงเท้าและสติกเกอร์ 47 แบบทั่วญี่ปุ่น เมื่อแต่ละพื้นที่มีสินค้าที่ต้องไปถึงที่จึงจะได้มา

Read More Stories  

Video

The New Brand Reality

The New Brand Reality

BrandAge Online 2024

เมิร์ซ เอสเธติกส์ ประเทศไทย ขับเคลื่อนการเติบโตผ่านคน ด้วยวัฒนธรรมองค์กรที่เข้มแข็ง.

เคล็ดลับหน้ากล้องและหลังเวที 'ป๋าเต็ด' ยุทธนา บุญอ้อม

ถอดรหัสแนวคิด ภาวิต จิตรกร : จัดคอนเสิร์ตอย่างไรให้ปัง และไม่แย่งตลาดกันเอง

Read More Stories  

บริษัท แบรนด์เอจ มาร์เก็ตติ้ง รีซอร์สเซส จำกัด.
All rights reserved.

Contact