BrandAge

  • News & Next
    • ALL NEWS
    • Automotive
    • Property
    • Financial
    • Consumer Product & Retail
    • IT & Telecom
    • Energy
    • Fashion
    • Food & Beverage
    • Media
    • General
  • Unboxing Ideas
    • ALL NEWS
    • Brand
    • Design
    • Review
    • Technology
  • Think
    • ALL NEWS
    • Interview
    • Weekly Quote
  • Marketing School
    • ALL NEWS
    • อุบัติเหตุแบรนด์เนม
    • Vocabulary
    • Brand Battle
    • Change the pace
    • NYC S.E.A.L
    • DataAge
  • Analysis
  • Research
  • Startup & SMEs
    • ALL NEWS
    • SMEs
    • Startup
    • Fintech
  • Sustainable Brand
  • Magazine
    • Thailand's Social Power Brand
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2019
      • 2018
      • 2017
    • Thailand's Most Admired Brand
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2023
      • 2022
      • 2021
      • 2020
      • 2019
      • 2018
      • 2017
    • Thailand's Most Admired Company
      • 2025 - 2026
      • 2024 - 2025
      • 2023 - 2024
      • 2022 - 2023
      • 2021
      • 2020
      • 2019
      • 2018
    • Anniversary
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2023
      • 2022
      • 2021
      • 2020
    • Special Issue
      • นิลมังกร แบรนด์นวัตกรรมไทย
      • นิลมังกร The Reality Season 2
      • นิลมังกร The Reality Season 3
      • The Founder III
  • Publicity
  • Contact US
2,850
VIEWS

วันเดอร์แมนธอมสัน เปิดรายงาน ‘Into the Metaverse’ ลายแทง Metaverse ฉบับแรกของโลกโฆษณา

ก.ย. 22, 2564

ในช่วงสัปดาห์นี้ วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์ (Wunderman Thompson Intelligence) ได้เผยแพร่รายงานชื่อ ‘อินทู เดอะ เมทาเวิร์ส(Into the Metaverse)’ซึ่งเป็นรายงานที่ครอบคลุมทุกสิ่งที่เจ้าของแบรนด์และเอเยนซี่ของพวกเขาจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับกระบวนทัศน์ใหม่นี้ไล่เรียงตั้งแต่ Metaverse คืออะไรไปจนถึงความสำคัญที่จะมีต่อแบรนด์

Metaverse เป็นคำที่เริ่มมีการใช้เป็นครั้งแรกในนวนิยายเรื่อง Snow Crash ของ นีล สตีเฟนสัน (Neal Stephenson) ซึ่งเริ่มเผยแพร่เมื่อปีค.ศ.1992 และความสนใจในเรื่อง Metaverse ก็ได้พุ่งทะยานขึ้นในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา

มาตรการล็อคดาวน์ในช่วงการระบาดของโรคโควิด-19 ทำให้ผู้คนจำนวนมากต้องปฏิบัติภารกิจหลายๆ อย่างในชีวิตประจำวันบนโลกออนไลน์ผ่านหน้าจอทั้งการทำงาน การเข้าถึงความบันเทิง การจับจ่ายใช้สอยและการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ซึ่งทำให้ทุกแบรนด์ต้องปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์อย่างรวดเร็ว

ณ ขณะนี้ทั่วโลกกำลังเริ่มพูดถึงการกลับสู่ชีวิตในที่ทำงานโรงเรียนร้านค้าที่เป็นอาคารสถานที่จริง และพื้นที่เชิงกายภาพอื่นๆ โดยเป็นการปรับตัวเข้าสู่ระยะของการอยู่ร่วมโลกกับโรคไวรัสโคโรน่าจึงมีการประเมินกันมากถึงผลสืบเนื่องที่จะคงอยู่ต่อไปอย่างยาวนานหลังจากที่ผู้คนได้สัมผัสการใช้ชีวิตส่วนใหญ่บนหน้าจอและผลจากการที่เส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนและโลกทางกายภาพยิ่งพร่าเลือนในอัตราที่รวดเร็วกว่าปกติ

รู้แค่โลกนี้ไม่พอ!! Metaverse ชีวิตที่ต้องรู้และอยู่ 2 โลก

เอมม่า ชิว ผู้อำนวยการใหญ่ (Emma Chiu, Global Director) ของ วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์และผู้เขียนรายงาน Into the Metaverse กล่าวว่า “เรากำลังเข้าสู่ยุค Metaverse ที่ความจริงในแบบเสมือนหลอมรวมกับความจริงในแบบกายภาพและเราก็ทำสิ่งต่างๆในโลกดิจิทัลที่เป็นคู่แฝดกับโลกของเราเอง ซึ่งในโลกที่ว่านี้ เราก็จะยกเอากิจวัตรต่างๆ ตลอดจนสิ่งที่เป็นความสนใจและความหลงใหลของเราไปไว้ในนั้นด้วย ตั้งแต่การเลือกเครื่องแต่งกายให้ร่างอวตารของเราสวมเลือกรถยนต์ในการขับ หรือแม้กระทั่งสร้างบ้านเสมือนจริงหรือการแสวงหาสังคมออนไลน์ที่มีความเสมอภาคและเปิดรับความแตกต่างมากยิ่งขึ้น รายงานของเรานำเสนอภาพเค้าโครงว่า Metaverse กำลังกำหนดโลกอนาคตของพวกเราอย่างไร”

ในการเรียบเรียงรายงาน Into the Metaverse ครั้งนี้ วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์ ได้ดำเนินการศึกษาวิจัยเชิงปริมาณกับผู้บริโภคกว่า 3,000 คนในสหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และประเทศจีนในช่วงเดือนกรกฎาคม 2564ผสานกับการวิเคราะห์เชิงคุณภาพเพื่อศึกษาว่าผู้คนมีความเข้าใจและทัศนคติอย่างไรต่อ Metaverse พร้อมทั้งค้นหาความท้าทายและโอกาสต่างๆ ที่มีต่อแบรนด์ นอกจากนี้ทีมงานยังได้สัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ 15 คนเพื่อศึกษา Metaverseจากการตีความของพวกเขาและเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงลึกว่ามันจะเปลี่ยนโครงสร้างของธุรกิจและอุตสาหกรรมต่างๆ ไปอย่างไร

รายงานฉบับนี้ชี้ให้เห็นปัจจัยขับเคลื่อนในระดับโลกอาทิการเปิดใจรับเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว (Tech-celeration) ความเฟื่องฟูของวงการเกมมิ่ง และการที่บริษัทต่างๆ อย่างเช่น Facebook, Roblox Corporation และ Epic Games ต่างกระโจนลงสู่สนามเพื่อช่วงชิงความยิ่งใหญ่กันในโลก Metaverseที่กำลังปรากฏตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว

4 เทรนด์มาแรงที่คนยุคใหม่ เป็น-อยู่-คือ

เมื่อเจาะลึกลงไปรายงานยังเน้นให้เห็นแนวโน้มสำคัญที่เป็นพลังคลื่นใต้น้ำ (Meta-trend) ซึ่งส่งผลต่อผู้บริโภคผ่านการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ดังนี้

  • MetaLives มีลักษณะเด่นคือการเติบโตในด้านความเป็นเจ้าของสินทรัพย์แบบเสมือนเช่นงานศิลปะดิจิทัลและความเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัลที่ทดแทนกันไม่ได้ (Non-fungibleToken – NFT), ความเกี่ยวเนื่องกันอย่างใกล้ชิดระหว่างการเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลกับสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดีและการที่ในปัจจุบันนี้เทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญต่อความคิดสร้างสรรค์ กิจวัตรประจำวันทุกด้านในชีวิตของเรากำลังถูกปลูกถ่ายเข้าสู่โลกดิจิทัลและทำให้เกิดการขยายต่อยอดตัวตนและไลฟ์สไตล์ ไม่ว่าจะเป็นกรรมสิทธิ์แบบดิจิทัล การพบปะเพื่อนฝูงผ่านการใช้เทคโนโลยีการสร้างสรรค์คอนเทนต์อย่างกระตือรือร้นหรือการหันเข้าหาเทคโนโลยีเพื่อความผ่อนคลาย

 

 

  • MetaSpaces มีลักษณะเด่นคือการผุดขึ้นและได้รับความนิยมมากขึ้นของสถานที่แบบเสมือนแห่งใหม่ๆ และการเพิ่มจำนวนขึ้นของพื้นที่ที่ผสมผสานโลกเสมือนกับโลกความเป็นจริงซึ่งในขณะที่พื้นที่รวมตัวแบบเดิมๆ กำลังสร้างวิวัฒนาการอยู่นั้น ปรากฏการณ์นี้จะให้นิยามใหม่กับบ้าน งานกิจกรรมต่างๆ และการท่องเที่ยวพักผ่อนในยุค Metaverse
  • MetaBusiness มีลักษณะเด่นคือการยกระดับขึ้นอย่างมากของการโฆษณาในเกม(Gamevertising)ในระยะหลังๆ และการที่แนวรบใหม่ของธุรกิจค้าปลีกได้ปรากฏตัวขึ้น โดยในขณะที่การเล่นเกมได้กลายเป็นสนามให้แบรนด์และนักการตลาดสามารถเข้าถึงกลุ่มผู้ชมที่มีระดับการมีส่วนร่วมสูงมากนั้นธุรกิจในMetaverse ก็กำลังเฟื่องฟูไปด้วย ซึ่งเป็นการเปิดประตูสู่โอกาสต่างๆ อย่างมากมายดังที่เราได้เริ่มเห็นกันบ้างแล้ว เช่น ประสบการณ์ช้อปปิ้งแบบอัตโนมัติ เทคโนโลยีโฮโลแกรม และอวตารที่สามารถท่องไปในที่ต่างๆ ได้
  • MetaSocieties มีลักษณะเด่นคือผู้คนให้ความสนใจเพิ่มขึ้นอย่างมากในการพัฒนาอัตลักษณ์ของตนเองในโลกออนไลน์ให้เหมือนจริงอย่างมากตลอดจนการเติบโตอย่างรวดเร็วของเครือข่ายสังคมเพื่อธุรกิจ และสิ่งดีๆ ที่จะเกิดจากการกระจายตัวจากศูนย์กลางเดียวไปยังทุกที่ในโลกอนาคตความจริงแบบดิจิทัลนี้สะท้อนถึงคุณค่าและมาตรฐานของชีวิตทางกายภาพของพวกเรา ผ่านเครือข่ายที่ไร้พรมแดนและสังคมของโลกเสมือนในอุดมคติ โดยมีกลุ่มต่างๆ คอยขับเคลื่อนประเด็นทางสังคมที่พวกเขาสนใจ

 

การศึกษาเชิงปริมาณในครั้งนี้ยังเผยถึงประเด็นที่น่าสนใจดังนี้

  • ผู้บริโภคทั่วโลกต่างพึ่งพาเทคโนโลยีมากขึ้น: 76%ของผู้บริโภคที่ร่วมการสำรวจทั้งหมดระบุว่าในปัจจุบันชีวิตประจำวันและกิจกรรมต่างๆ ของพวกเขาต้องพึ่งพาเทคโนโลยีโดยที่สัดส่วนจะสูงขึ้นเป็น 79%ในกลุ่มGen Z (อายุ 16 – 26 ปี) และ80% ในกลุ่มมิลเลนเนียล (อายุ27 – 41 ปี)
  • การพึ่งพาเทคโนโลยีได้แผ่ซ่านเข้าสู่ทุกแง่มุมของชีวิตประจำวันแล้ว:64% ของผู้บริโภคทั่วโลกกล่าวว่าชีวิตทางสังคมของพวกเขาต้องพึ่งพาเทคโนโลยี, 61%ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการทำมาหาเลี้ยงชีพ, 56% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการคิดสร้างสรรค์,52%ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการหาความสุขและ 50% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการสร้างความเป็นอยู่ที่ดี
  • เทคโนโลยีดิจิทัลได้กำหนดนิยามใหม่ให้กับความสัมพันธ์ระหว่างผู้บริโภคกับแบรนด์: 62% ของผู้บริโภคระบุว่าเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ในแบบดิจิทัลพวกเขาจะรู้สึกใกล้ชิดสนิทสนมได้มากกว่า, 66%ชอบมีส่วนร่วมกับแบรนด์ในแบบดิจิทัลมากกว่า, 73%พบว่าพวกเขาพร้อมจะมีปฏิสัมพันธ์ได้ง่ายขึ้นกับแบรนด์ที่มีช่องทางดิจิทัล และ 85% เชื่อว่าช่องทางดิจิทัลจะมีความสำคัญกับการที่แบรนด์จะประสบความสำเร็จหรือไม่ในอนาคต
  • โลกอนาคตจะถูกกำหนดด้วยเทคโนโลยี: 93% ของผู้บริโภคทั่วโลกเห็นด้วยว่าเทคโนโลยีคืออนาคตของพวกเรา
  • ทั้งหมดนี้ โดยที่ผู้บริโภคทั่วโลกเพียง 38%เท่านั้นที่เคยได้ยินคำว่า Metaverse

นาโอมิ ทรอนิ ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดและการเติบโต(Naomi Troni, Global Chief Marketing and Growth Officer) ของ วันเดอร์แมน ธอมสันกล่าวว่า“ถึงเวลาแล้วที่เราจะต้องเลิกติดกับความคิดเดิมๆ ที่ว่าMetaverse เป็นอาณาจักรของการเล่นเกมเพียงอย่างเดียวเพราะว่านับวันมันจะยิ่งเป็นพื้นที่ทางสังคมรูปแบบใหม่ที่มีบทบาทมากขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่เส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนกับโลกทางกายภาพยิ่งพร่าเลือนในอัตราที่เร็วขึ้นอย่างมาก อันเป็นผลมาจากข้อจำกัดต่างๆ ว่าผู้คนสามารถจะทำอะไรในพื้นที่ทางกายภาพได้บ้างภายใต้มาตรการจำกัดการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19”

“สิ่งที่รายงานฉบับใหม่ของเราเผยให้เห็นคือ พื้นที่ทางสังคมรูปแบบใหม่นี้จะคงอยู่ต่อไปเครื่องมือและพฤติกรรมรากฐานที่จะเป็นตัวต่อชิ้นต่างๆ ของMetaverseได้ก่อตัวขึ้นเรียบร้อยแล้วแม้ว่าในกลุ่มผู้บริโภคทั่วโลกจะมีเพียง 38%เท่านั้นที่เคยได้ยินคำว่า Metaverse แต่ขณะนี้ได้ถึงเวลาแล้วที่จะให้นิยามที่แท้จริงว่า Metaverse คืออะไร แล้วสร้างลายแทงให้แบรนด์ต่างๆก้าวเข้าสู่ Metaverse ได้”

ดาวน์โหลดรายงาน “Into the Metaverse” ฉบับเต็มได้ที่

https://www.wundermanthompson.com/insight/new-trend-report-into-the-metaverse

FWD ประกันชีวิต รวมพลังที่ปรึกษาด้านประกันชีวิต การเงิน และสุขภาพทั่วประเทศ ในงาน Agency Mid-Year Kick Off 2026

เอไอเอ จัดงาน AIA Agency Leaders Seminar 2026 รวมพลังผู้บริหารหน่วยกว่า 3,000 คน ภายใต้แนวคิด “Stronger, Faster, Higher / Lead Your Future”

ไม่ Pitching ไม่บวมทีม ขอชนะด้วยงาน วิสัยทัศน์ “จงรักดี” ในวันที่คว้าตำแหน่ง Advertising Agency of the Year

"JONGLUCKDEE" ม้ามืด คว้า Advertising Agency of The Year งาน ADMAN2025

จาก “ถนนสายไม้” สู่ Bangpho Creative Commons “สาวบางโพ” ยังโก้เหมือนเดิมหรือไม่?

เผยแนวคิดผลงาน MEGA MAT เสื่อขนาดยักษ์ที่มาจากพลาสติกรีไซเคิล

ส่องกลยุทธ์ “เดอะมอลล์” ไม่ใช่แค่ดึงคนมาห้าง แต่ทำอย่างไร ให้มาแล้ว ต้อง Shopping

ถอดสูตร “สมใจ” 72 ปี กับ “ตาล นพนารี” ทายาทรุ่น 3 จากร้านเครื่องเขียน สู่ธุรกิจที่พร้อมรับคลื่นลูกใหม่ “AI ไม่ได้มาแทนที่ แต่มัน On Top”

“WORTH IT” เมื่อ AI ทำให้สร้างอะไรก็ได้...อะไรคือสิ่งที่ควรสร้าง? คุยกับ “จิรภัทร์ กาญจะโนสถ” ประธาน Symposium ADMAN 2026

ทำไมต้อง Hell’s Kitchen? คุยกับกิติกร ถึงจังหวะเวลาที่ใช่ ในการยกระดับเรียลลิตี้อาหารในไทย

Read More Stories  

Research

ผลวิจัย TIME - Statista Honda Toyota BMW ยึดอันดับ 1 เบียด Tesla และ Big 3 ตกเวทีจัดอันดับ American Best Brands

Deloitte วิจัย Gen Z มื้ออาหารโอฬารลิ้น + บัตรคอนเสิร์ต ประสบการณ์ที่บรรจงมอบให้คนสำคัญ วันคริสมาสต์และปีใหม่ 2027

คนไทยความลับเยอะ? LINE เผยยอดใช้ Premium Unsend สูงกว่าปกติ 9 เท่า แถมยอมจ่ายเพิ่มเพื่อ Backup ข้อมูล แยกโปรไฟฟล์ และ แต่งไอคอน App

เจาะเบื้องหลังการเป็น ‘Social Power Brand’ เมื่อยอดปัง ไม่ได้แปลว่าแบรนด์ทรงพลังที่สุด

Read More Stories  

Digest

TCAP ผลการดำเนินงาน 9 เดือนปี 2569 เติบโตต่อเนื่อง เดินหน้าสร้างมูลค่าผู้ถือหุ้น พร้อมเสริมความแข็งแกร่งธุรกิจในกลุ่ม

เอพี ไทยแลนด์ สร้างปรากฏการณ์ใหม่วงการอสังหาฯ เผยความสำเร็จกระแสตอบรับ “THE HUMAN IDEA – CREATIVE SPRINT 2026” ดึงนักสร้างสรรค์กว่า 450 คน

วิริยะประกันภัย ร่วมสนับสนุนการจัดหาเครื่องมือทางการแพทย์ มูลนิธิโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยนเรศวร

Unboxing Ideas

ญี่ปุ่นเปลี่ยนเศษเส้นอุด้ง ให้เป็นคราฟต์เบียร์! เมืองชิบุคาวะหยิบเศษเส้นเหลือใช้มาเปลี่ยนเป็นเครื่องดื่มสูตรพิเศษ

ลูกค้าอยากกิน อินฟลูอยากถ่าย ‘Yakiniku Like’ จัดพื้นที่ให้! เปิด ‘Studio Like’ พร้อมอุปกรณ์ถ่ายทำ จองผ่าน LINE ได้ครั้งละ 60 นาที

ญี่ปุ่นใช้หุ่นยนต์เป็นบาร์เทนเดอร์ ช่วยคนที่ออกไปทำงานไม่ได้ มีรายได้อีกครั้ง

ไป FamilyMart จังหวัดไหน ก็เจอลายไม่เหมือนกัน กับถุงเท้าและสติกเกอร์ 47 แบบทั่วญี่ปุ่น เมื่อแต่ละพื้นที่มีสินค้าที่ต้องไปถึงที่จึงจะได้มา

Read More Stories  

Video

The New Brand Reality

The New Brand Reality

BrandAge Online 2024

เมิร์ซ เอสเธติกส์ ประเทศไทย ขับเคลื่อนการเติบโตผ่านคน ด้วยวัฒนธรรมองค์กรที่เข้มแข็ง.

เคล็ดลับหน้ากล้องและหลังเวที 'ป๋าเต็ด' ยุทธนา บุญอ้อม

ถอดรหัสแนวคิด ภาวิต จิตรกร : จัดคอนเสิร์ตอย่างไรให้ปัง และไม่แย่งตลาดกันเอง

Read More Stories  

บริษัท แบรนด์เอจ มาร์เก็ตติ้ง รีซอร์สเซส จำกัด.
All rights reserved.

Contact