BrandAge

  • News & Next
    • ALL NEWS
    • Automotive
    • Property
    • Financial
    • Consumer Product & Retail
    • IT & Telecom
    • Energy
    • Fashion
    • Food & Beverage
    • Media
    • General
  • Unboxing Ideas
    • ALL NEWS
    • Brand
    • Design
    • Review
    • Technology
  • Think
    • ALL NEWS
    • Interview
    • Weekly Quote
  • Marketing School
    • ALL NEWS
    • อุบัติเหตุแบรนด์เนม
    • Vocabulary
    • Brand Battle
    • Change the pace
    • NYC S.E.A.L
    • DataAge
  • Analysis
  • Research
  • Startup & SMEs
    • ALL NEWS
    • SMEs
    • Startup
    • Fintech
  • Sustainable Brand
  • Magazine
    • Thailand's Social Power Brand
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2019
      • 2018
      • 2017
    • Thailand's Most Admired Brand
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2023
      • 2022
      • 2021
      • 2020
      • 2019
      • 2018
      • 2017
    • Thailand's Most Admired Company
      • 2025 - 2026
      • 2024 - 2025
      • 2023 - 2024
      • 2022 - 2023
      • 2021
      • 2020
      • 2019
      • 2018
    • Anniversary
      • 2026
      • 2025
      • 2024
      • 2023
      • 2022
      • 2021
      • 2020
    • Special Issue
      • นิลมังกร แบรนด์นวัตกรรมไทย
      • นิลมังกร The Reality Season 2
      • นิลมังกร The Reality Season 3
      • The Founder III
  • Publicity
  • Contact US
10,787
VIEWS

เล่นเกมไป ดูโฆษณาไป ผลสำรวจล่าสุดพบนักเล่นเกมไม่ค่อยหงุดหงิดใจเวลามีโฆษณาคั่น!


ส.ค. 06, 2561 S.Worapol

ผลการศึกษาล่าสุดจากบริษัท Jun Group ซึ่งเป็นบริษัทรับทำโฆษณาบนอุปกรณ์สื่อสารจำพวกโทรศัพท์มือถือพบว่า 40% ของนักเล่นเกมให้ความคิดเห็นว่า ในช่วงเวลาแห่งความเพลิดเพลินกับเกมนั้น พวกเขาไม่ได้รู้สึกหงุดหงิดใจมากนัก หากขณะที่เล่นไปนั้น มีโฆษณาคั่นขึ้นมา ซึ่งนับเป็นเรื่องดีแก่บรรดานักการตลาด!

บริษัท Jun Group ได้ทำการสำรวจนักเล่นเกมชาวสหรัฐอเมริกากว่า 500 คนพบว่ากว่า 81% ของทั้งหมดกล่าวว่าพวกเขาค่อนข้างเปิดใจแก่การโฆษณาบนออนไลน์ในขณะที่พวกเขากำลังเพลิดเพลินกับเกมที่ตัวเองเล่น

การใช้คำว่าเพลิดเพลินอาจจะไม่ได้ครอบคลุมถึงประเภทของเกมทั้งหมด เพราะอารมณ์ของนักเล่นเกมค่อนข้างหลากหลายและแตกต่างไปตามประเภทเกมที่เขาเล่น ตั้งแต่ตึงเครียดรุนแรง เช่นเกม Fortnite จนถึงเกมที่ใช้สมาธิดังเช่น Solitaire เป็นต้น

อย่างไรก็ตาม งานศึกษานี้ ก็ยังไม่ได้สะท้อนคนเล่นเกมทั้งหมด เพราะบางคนก็ไม่ได้เรียกตัวเองว่า “นักเล่นเกม” หรือ Gamers เพราะงานศึกษาอื่นๆ กล่าวว่า 58% ของคนที่เล่นเกมไมได้เรียกตัวเองว่า Gamers ดังนั้น การใช้คำว่า Gamers จึงใช้ไม่ได้กับพวกเขา โดยเฉพาะสาวๆที่เล่นเกม พวกเธอไม่ชอบอย่างมากที่จะให้เรียกเธอว่า Gamers เป็นต้น

งานศึกษาที่ช่วยสนับสนุนการที่เหล่านักเล่นเกมยินดีที่จะรับชมโฆษณาบนเกมมาจาก Tapjoy ที่ได้ศึกษาในเดือนเมษายนของปีที่ผ่านมา พวกเขาพบว่า กว่า 74% ของนักเล่นเกมชาวสหรัฐอเมริกายินดีที่จะรับชมโฆษณาหากว่า การรับชมนั้น ทำให้พวกเขาได้รับอะไรบางอย่าง เช่น ไอเท็ม หรือ เปลี่ยนมาเป็น เงินตราที่สามารถใช้ได้ในเกม เป็นต้น

กล่าวถึงจำนวนนักเล่นเกม หรือ Gamers ในสหรัฐอเมริกานั้น คาดว่ามีจำนวนสูงถึง 141.9 ล้านคนหรือคิดเป็น 43.1% ของประชากรทั้งหมด และคาดว่าภายในปี 2022 ตัวเลขนี้จะเติบโดเป็น 155.9 ล้านคน หรือคิดเป็น 45.9% ของประชากรทั้งหมดเลยทีเดียว

Source

มหันตภัย AI ทำลายการจ้างงานรุนแรง 34 จาก 37 ประเทศกังวลใจ ส่วนไทยสบาย-สบาย 49 % ยังไม่รู้ AI จะมาไม้ไหน

"โซเชียลมีเดีย" ไม่ใช่แค่เวทีระบาย เสียงสะท้อนจากโซเชียล 4 ล้านข้อความ แต่เป็นกระจกสะท้อนความจริงของสังคมไทย ปี 2568

KKP Research เผยจีนเที่ยวไทยวูบอาจไม่ใช่แค่ชั่วคราว เพราะ 1.ไม่เที่ยวซ้ำ 2. กังวลเรื่องความปลอดภัย

ส่องพฤติกรรมครึ่งแรกปีมังกรทอง คนไทยเอ็นจอยกับเรื่องอะไรมากสุด

พฤติกรรมเปลี่ยน... แนวโน้มคนไทย “เป็นโสด” มากขึ้น เพราะงานหนักขึ้น + สเปกสูงขึ้น

ธนาคารสแตนดาร์ดชาร์เตอร์ด (ไทย) จัดงานสัมมนา Global Research Briefing – Thailand, Recovering amid uncertainty

ส่องกลยุทธ์ “เดอะมอลล์” ไม่ใช่แค่ดึงคนมาห้าง แต่ทำอย่างไร ให้มาแล้ว ต้อง Shopping

ถอดสูตร “สมใจ” 72 ปี กับ “ตาล นพนารี” ทายาทรุ่น 3 จากร้านเครื่องเขียน สู่ธุรกิจที่พร้อมรับคลื่นลูกใหม่ “AI ไม่ได้มาแทนที่ แต่มัน On Top”

“WORTH IT” เมื่อ AI ทำให้สร้างอะไรก็ได้...อะไรคือสิ่งที่ควรสร้าง? คุยกับ “จิรภัทร์ กาญจะโนสถ” ประธาน Symposium ADMAN 2026

ทำไมต้อง Hell’s Kitchen? คุยกับกิติกร ถึงจังหวะเวลาที่ใช่ ในการยกระดับเรียลลิตี้อาหารในไทย

Read More Stories  

Research

ผลวิจัย TIME - Statista Honda Toyota BMW ยึดอันดับ 1 เบียด Tesla และ Big 3 ตกเวทีจัดอันดับ American Best Brands

Deloitte วิจัย Gen Z มื้ออาหารโอฬารลิ้น + บัตรคอนเสิร์ต ประสบการณ์ที่บรรจงมอบให้คนสำคัญ วันคริสมาสต์และปีใหม่ 2027

คนไทยความลับเยอะ? LINE เผยยอดใช้ Premium Unsend สูงกว่าปกติ 9 เท่า แถมยอมจ่ายเพิ่มเพื่อ Backup ข้อมูล แยกโปรไฟฟล์ และ แต่งไอคอน App

เจาะเบื้องหลังการเป็น ‘Social Power Brand’ เมื่อยอดปัง ไม่ได้แปลว่าแบรนด์ทรงพลังที่สุด

Read More Stories  

Digest

บิ๊กซีเคียงข้างเกษตรกรไทย สนับสนุนการรับซื้อส้มเขียวหวานจากกลุ่มแปลงใหญ่บ้านหาดรั่ว จังหวัดแพร่เสริมช่องทางตลาด สร้างรายได้สู่ชุมชนอย่างยั่งยืน

เอพี ไทยแลนด์ สร้างปรากฏการณ์ใหม่วงการอสังหาฯ เผยความสำเร็จกระแสตอบรับ “THE HUMAN IDEA – CREATIVE SPRINT 2026” ดึงนักสร้างสรรค์กว่า 450 คน

วิริยะประกันภัย ร่วมสนับสนุนการจัดหาเครื่องมือทางการแพทย์ มูลนิธิโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยนเรศวร

Unboxing Ideas

ญี่ปุ่นเปลี่ยนเศษเส้นอุด้ง ให้เป็นคราฟต์เบียร์! เมืองชิบุคาวะหยิบเศษเส้นเหลือใช้มาเปลี่ยนเป็นเครื่องดื่มสูตรพิเศษ

ลูกค้าอยากกิน อินฟลูอยากถ่าย ‘Yakiniku Like’ จัดพื้นที่ให้! เปิด ‘Studio Like’ พร้อมอุปกรณ์ถ่ายทำ จองผ่าน LINE ได้ครั้งละ 60 นาที

ญี่ปุ่นใช้หุ่นยนต์เป็นบาร์เทนเดอร์ ช่วยคนที่ออกไปทำงานไม่ได้ มีรายได้อีกครั้ง

ไป FamilyMart จังหวัดไหน ก็เจอลายไม่เหมือนกัน กับถุงเท้าและสติกเกอร์ 47 แบบทั่วญี่ปุ่น เมื่อแต่ละพื้นที่มีสินค้าที่ต้องไปถึงที่จึงจะได้มา

Read More Stories  

Video

The New Brand Reality

The New Brand Reality

BrandAge Online 2024

เมิร์ซ เอสเธติกส์ ประเทศไทย ขับเคลื่อนการเติบโตผ่านคน ด้วยวัฒนธรรมองค์กรที่เข้มแข็ง.

เคล็ดลับหน้ากล้องและหลังเวที 'ป๋าเต็ด' ยุทธนา บุญอ้อม

ถอดรหัสแนวคิด ภาวิต จิตรกร : จัดคอนเสิร์ตอย่างไรให้ปัง และไม่แย่งตลาดกันเอง

Read More Stories  

บริษัท แบรนด์เอจ มาร์เก็ตติ้ง รีซอร์สเซส จำกัด.
All rights reserved.

Contact